La narrativa y la discontinuidad de la textualidad digital

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Marie Laure-Ryan
(english)

Permítanme empezar explicando el título: ¿qué es la discontinuidad de la textualidad digital? Esta nueva forma de arte y entretenimiento llega a ambos extremos del espectro cultural. Un extremo es el vanguardista, aquellos que se consideran la élite intelectual enrollada. El otro extremo es el de las masas de usuarios de videojuegos. Pero los textos digitales tienen todavía que alcanzar el centro del espectro, es decir, el público formado que consume textos por placer, no para obtener beneficios, pero que también capaz de apreciar el arte.

En el campo de la literatura impresa, este público lee a autores como Günter Grass, Gabriel García Márquez, Margaret Atwood, Umberto Eco o Michel Tournier, todos muy buenos narradores, más que alimentarse de una dieta insípida de postmodernismo experimental y de poesía del l*e*n*g*u*a*j*e, o engullir bestsellers y ficción de género. Para evitar las connotaciones políticas de los términos “derecha” e “izquierda” llamaré al extremo experimental del espectro Polo Norte, porque es “cool”, y también porque hacen falta exploradores robustos para aventurarse en este territorio, y al otro extremo, el frecuentado por los turistas del ocio de masas, será los Trópicos, porque es una “zona caliente”. En cuanto al área aún escasamente poblada y situada a medio camino entre el Polo Norte y los Trópicos, la llamaré la Zona Templada. En la textualidad digital, el Polo Norte representa la ficción de hipertexto, la poesía de código, la poesía visual, los experimentos en la generación del texto informatizado y la ficción teórica. En cuanto a los Trópicos, representan los millones de personas que pasan gran parte de sus vidas jugando a videojuegos, especialmente a los de disparar en primera persona y a juegos de rol en línea. Si observamos los medios artísticos importantes, como la literatura impresa, el teatro y, especialmente, el cine, todos cubren el Polo Norte, los Trópicos y la Zona Templada. Para mí un medio artístico solamente llega a ser verdaderamente significativo cuando puede conquistar el centro del espectro.

En la literatura impresa, el teatro y el cine, la fórmula mágica para llegar a los turistas de los Trópicos ha sido las estructuras narrativas tradicionales, la fórmula mágica para llegar a los amantes del Polo Norte, ha sido a menudo, la destrucción creativa de estas estructuras, y la fórmula mágica para llegar a la población de la Zona Templada ha sido la renovación de la narrativa – una renovación resultante de la incorporación acertada de ideas del Norte a los patrones narrativos del Sur. La narrativa, con su atractivo humano universal, domina las Zonas Templadas y Tropicales de la literatura impresa, el teatro y el cine. La pregunta que me gustaría plantear aquí es si puede reparar la discontinuidad de la textualidad digital y crear un público del que esta nueva forma de expresión artística carece actualmente.

Narrativa en el Polo Norte

La estética del Polo Norte puede resumirse invirtiendo el lema tradicional del Interfaz Gráfico de Usuario: WYSIWYG, What You See is What You Get, lo que ves es lo que obtienes. La única característica verdaderamente distintiva del medio digital es la meta-propiedad de la operación algorítmica y para los exploradores del Polo Norte, la literatura digital que entiende realmente su medio es, por tanto, la que trae a primer plano la capa normalmente oculta del código. Esto implica que el valor artístico o literario no reside en lo que aparece en la pantalla, sino en el funcionamiento virtuoso de la programación, que es la base del texto. Mientras que las respuestas típicas del lector de textos narrativos estándar van desde de “qué conmovedor”, “qué emocionante” a “no puedo esperar a terminarlo” o “menudo final sorpresa”, las reacciones típicas a los textos del Polo Norte es “qué estructura tan inteligente” o “qué idea tan novedosa”. Éstas son las reacciones típicas frente al arte conceptual.

En parte debido a la elección estética, pero también en parte debido a las aptitudes del ordenador, los textos del Polo Norte son mucho más expertos en desarmar la narrativa que en contar historias coherentes. Los ordenadores son todavía máquinas de inteligencia limitada, y el mecanismo principal de la producción de texto automatizada es la combinación al azar. Mover y recombinar fragmentos libremente puede funcionar en las artes visuales e incluso en la poesía – pensemos en Cent Mille Milliards Poèmes, de Raymond Queneau – pero los procesos aleatorios no pueden producir un significado narrativo, porque el concepto de narrativa es diametralmente opuesto al de azar: el tema de los relatos es la experiencia humana, y la experiencia humana es el esfuerzo permanente por neutralizar la aleatoriedad de la vida con acciones significativas.

Un ejemplo del impacto de los procesos aleatorios en la narrativa es The Newsreader de Noah Wardrip-Fruin con David Durand, Brion Moss, y Elaine Froehlich. The Newsreader es un programa muy ingenioso y a menudo divertido que recoge las historias de las noticias publicadas diariamente en Yahoo!, y las mezcla, en un proceso evocador de la técnica de recortes de William Burroughs. Cuando el lector hace clic sobre una palabra destacada, el programa genera otro texto, sustituyendo la parte del texto original por palabras tomadas aleatoriamente de otra historia. Lo hace preservando la estructura gramatical, pero sin preocuparse por la coherencia semántica. ¿Da esto como resultado significado? En cierto grado sí: lo absurdo de los textos que resultan aporta un comentario irónico de la política actual, el estado del mundo y el flujo incesante de noticias que produce la máquina de los medios. Pero si el algoritmo produce textos divertidos — es una versión electrónica del juego para fiestas mad-lib, que presenta un relato con huecos que especifican las categorías gramaticales para ser rellenados al azar por los jugadores — estos textos agradan con su disparate, y el significado del resultado reside en lo metatextual mucho más que en el nivel textual.

Narrativa en los Trópicos

Asociar historias con los videojuegos es una práctica común entre sus diseñadores, pero es una perspectiva polémica entre la comunidad de los estudiosos de los juegos. La escuela escandinava de Ludología, dirigida por Espen Aarseth, discrepa, por ejemplo, al afirmar que considerar a los juegos como forma de contar historias ocultaría lo que los distingue de las novelas y las películas, es decir, que dependan del jugador las acciones específicas por las reglas intentando alcanzar un estado convencionalmente señalado como ganar. Para mí ignorar la dimensión narrativa de los juegos en nombre de las reglas y la estrategia es como reducir la ópera a la parte puramente musical y negar la importancia del libreto para la experiencia artística global. No estoy diciendo que todos los juegos, o todos los videojuegos, tengan una base narrativa. Hay juegos puramente abstractos, como el ajedrez, el fútbol o el Tetris que no satisfacen las condiciones básicas de la narratividad que yo defino como ofrecer una imagen de la vida creando un mundo concreto poblada por sujetos inteligentes cuyas acciones hacen que ese mundo evolucione. Pero estas condiciones básicas obviamente son satisfechas por videojuegos como Doom, Myst, Los Sims, Morrowind, Max Payne y Everquest. Llamaría narrativa a cualquier juego que invite al jugador a interpretar papeles y fingir, y realizar como parte de este fingimiento, acciones que conduzcan a metas prácticas e intrínsecamente deseables, como rescatar princesas y salvar la tierra de alienígenas malvados, en contraposición con las metas deseables por convención, como golpear una bola con el pie hacia una red o alinear tres fichas en una fila. El jugador de un juego narrativo se implica en un acto de imaginación, mientras que el jugador de un juego abstracto como el fútbol o el tres en raya simplemente sigue las reglas…

Pero el potencial narrativo de los videojuegos generalmente está poco desarrollado. Como observa Chris Crawford, los diseñadores tratan generalmente la narrativa del juego como “otra característica más”, como la animación, los efectos sonoros y la música, y no como el aspecto más definitorio de los juegos. Esto sucede particularmente con los de disparar en primera persona. Juegos como Quake o Doom no se juegan generalmente en nombre de la trama, y la función del tema narrativo es atraer al jugador más que apoyar las estrategias de juego. Los diseñadores han tenido hasta ahora pocos incentivos para cambiar el diseño narrativo de los juegos, porque era posible obtener suficiente novedad en el campo tecnológico para vender nuevos productos: mejores gráficos, mundos más grandes, acción más rápida y una dinámica de juego más realista. Pero las mejoras en estos campos llegarán a alcanzar un techo, y la industria del videojuego tendrá que prestar más atención al diseño narrativo porque permite una variedad mucho mayor que el juego estratégico y el espectáculo de la tecnología.

Narrativa en la Zona Templada

Si deseamos hacer llegar la textualidad digital a una nueva audiencia es imprescindible tener una idea clara de los gustos y animadversiones de nuestros usuarios-objetivo. A riesgo de crear estos usuarios según mi propia imagen, esto es lo que pienso de sus preferencias. Los usuarios de la Zona Templada no practican la filosofía que parece imperar en el Polo Norte y los Trópicos: “no hay ganancia sin sufrimiento”. Para los jugadores de los Trópicos, esta filosofía implica tener que solucionar problemas difíciles, mientras que para los exploradores del Polo Norte, significa tener que “pelearse” con textos que requieren un enorme esfuerzo mental, porque rechazan las formas tradicionales de construcción de significado. A riesgo de ser llamados perezosos intelectuales, los usuarios de la Zona Templada no creen que la dificultad sea una garantía del valor artístico, ni que lo que Roland Barthes denominó “jouissance” – la emoción intelectual proporcionada por los textos de vanguardia – sea intrínsecamente superior al placer de lo narrativo. Con todo los usuarios de la zona templada comparten preferencias con los aficionados del Polo Norte y de los Trópicos. Como al jugador de videojuegos, les encanta sumergirse en un mundo virtual; disfrutan de explorar su geografía e inventario, desean desempeñar un papel activo en ese mundo y aprecian los gráficos atractivos. No les gusta leer en la pantalla, a excepción de breves fragmentos de texto en los objetos que equipan el mundo virtual, y prefieren las historias representadas miméticamente a las historias narradas diegéticamente. Pero a diferencia del jugador de videojuegos, no quieren pasar más de 60 horas con un texto, no desean estar obligados a solucionar problemas difíciles ni investigar en Internet para descubrir cómo progresar en la historia, y prefieren la paidia – juego libre con los objetos del mundo virtual – al competitivo ludus. Se preocupan por los personajes como por los seres humanos, disfrutan conversando con ellos, experimentan emociones a través de ellos y a diferencia del jugador que considera a los personajes solamente como ayudantes o enemigos, aprecian las personalidades complejas. Como el aficionado a los textos experimentales, son sensibles a los mecanismos que producen el texto y pueden apreciar lo que hay bajo la superficie, pero no son militantes de una estética radical anti-WYSIGYG. La justificación para el código es el producto en la pantalla, igual que la justificación de los patrones métricos y los sonidos complejos de la poesía está en la cualidad musical que dan a la lengua, y no simplemente en el desafío que plantean al poeta. Los lectores de la Zona Templada valoran la innovación artística, pero no piensan que la innovación requiera desmontar el significado narrativo, porque desarrollar historias que se aprovechen de las características del medio, especialmente de la interactividad, es en sí mismo una importante innovación artística para la literatura impresa, el teatro y el cine. ¿Cómo podemos seducir al usuario de la Zona Templada ?

Aquí propongo un breve vistazo a dos obras digitales cuyo mayor foco de interés es la historia narrativa, pero que mantienen la participación activa del usuario, lo que constituye la característica más excepcional de nuevos medios.

La historia emergente

En un sistema narrativo emergente, las historias no son proyectadas por el diseñador, sino que van tomando forma dinámicamente como resultado de la interacción entre el usuario y el software. El diseñador llena un mundo con agentes y objetos capacitados para tener comportamientos diversos (también conocidos como affordances) y el usuario crea historias activando estos comportamientos, que afectan a otros agentes, y alteran el estado general del sistema. Esto permite, a su vez, que se abran nuevas posibilidades de acción y reacción. El ejemplo más conocido de sistema narrativo emergente es Los Sims (2000), un juego que ha alcanzado bastante éxito entre los usuarios de la Zona Templada porque confía en la quintaesencia narrativa de las relaciones humanas. Los Sims se juega creando una familia y controlando a sus miembros. El modo principal de interacción es la selección de comportamientos en un menú. Por ejemplo, si el usuario está controlando actualmente a Jim y mueve el cursor sobre Nina, aparecerá un menú que muestra una lista de las acciones que Jim puede realizar con Nina como paciente: flirtear, besarla, discutir o intentar tener un bebé. O si pone el cursor sobre el televisor, el menú ofrece la opción de que Jim haga ejercicio (bueno para su forma atlética) o vea una telenovela (buena para su estado de ánimo). Cuando el usuario selecciona una acción, el sistema calcula sus consecuencias y pone al día el estado del mundo en el que se desarrolla el juego, abriendo un nuevo sistema de posibles acciones. El sistema también desempeña el papel del destino imprevisible, provocando de vez en cuando acontecimientos al azar, como que un ladrón entre a robar a casa, que la casa se incendie o que la muerte elimine a un personaje. Esta combinación de acciones con un objetivo y de acontecimientos al azar convierte Los Sims en una simulación creíble de la vida y en un sistema de generación de historias muy efectivo. El objetivo implícito del juego es hacer ascender a Los Sims en la escala social adquiriendo más y más artículos de consumo, pero el jugador también debe satisfacer las necesidades diarias de los personajes (como la alimentación, el descanso, la excreción, el ocio y la vida social). Debido a la importancia de estas necesidades diarias, Los Sims es más un juego de administración de recursos que un sistema narrativo. Los Sims 2 , que apareció en 2004, intenta realzar el interés narrativo del juego poniendo un mayor énfasis en las relaciones interpersonales y en la mente de los personajes.

Ahora Los Sims tienen recuerdos, miedos, y metas personalizadas en la vida (“aspiraciones”), pero a excepción de las aspiraciones, seleccionadas por el jugador al crear un personaje a partir de un menú fijado, todos estos aspectos mentales son determinados por el sistema. Pero aunque los jugadores no pueden especificar directamente el contenido de las mentes de los personajes, siempre pueden seleccionar acciones físicas que conduzcan a ciertos estados mentales y emocionales, o que implanten ciertos recuerdos. Por ejemplo, besarse o discutir tienen efectos obvios en el grado de enamoramiento del paciente por el agente. Utilizando este control indirecto de las mentes, el jugador puede animar las biografías de sus personajes con historias de amor, odio, traición y celos – típicos de una telenovela.

Con sus pros y sus contras, Los Sims puede ser lo más cercano que tenemos a un remedio para la discontinuidad. Pero está lejos de proporcionar una cura general y definitiva. En primer lugar, Los Sims y sus supuestos sucesores son muy buenos para producir comedia, y este no es un logro pequeño, pero no veo cómo este sistema podría utilizarse para producir drama serio, porque el drama requiere un control de las emociones que solamente se puede alcanzar con un diseño desde arriba hacia abajo. El repertorio de vecindarios de Los Sims 2 incluye una ciudad, Veronaville, que está dividida por el mismo tipo de luchas entre familias en que se la basa la trágica historia de amor de Romeo y Julieta, pero el efecto es de parodia y distanciamiento cómico, no de empatía con los personajes. Necesitaremos otros algoritmos para cubrir la gama completa de la experiencia humana.

En segundo lugar, gran parte del tiempo pasado con Los Sims consiste en realizar las tareas de la vida diaria, como ducharse, coger algo de la nevera para picar, o ir al cuarto de baño. Esto puede ser divertido un rato, pero la novedad enseguida se gasta. Las buenas historias tratan sobre acontecimientos extraordinarios, no rutinarios. Muchas novelas describen gestos repetitivos o triviales, para establecer un contexto y crear una atmósfera. Cuando la historia comienza a desarrollarse, no hay necesidad de describir esos gestos de nuevo. En Los Sims , por el contrario, no se puede escapar de la rutina. Como Chris Crawford escribe:

Los jugadores de Los Sims dirigen a sus personajes para que vayan al cuarto de baño y a ducharse, a preparar y tomar las comidas, a lavar los platos, a sacar la basura, a limpiar la casa, a dormir y ganarse la vida. Esto no es drama; esto es un simulador de economía doméstica. Alfred Hitchcock describió una vez el drama como “vida sin los trozos aburridos”. Los Sims es vida sin los trozos dramáticos.

Preguionizado, pero de trama variable: el drama interactivo:

¿Qué necesitaría una narrativa interactiva para producir drama en vez de comedia, es decir para crear una implicación emocional del usuario con el destino de los caracteres, en lugar de quedarse todo en mera curiosidad y distanciamiento irónico? Aristóteles asoció la tragedia con un patrón fijo de trama consistente en una exposición, una complicación, una crisis y un desenlace y todos los textos que alcanzan una intensidad verdaderamente dramática siguen este patrón en cierto grado, porque permiten un control muy preciso de las emociones del espectador. Esto implica que los textos digitales que tienen como objetivo un efecto dramático tendrán que basarse en un guión previo, un diseño desde arriba hacia abajo. Pero para aprovecharse de la característica de la interactividad, las formas digitales de drama deben permitir variaciones, y estas variaciones deben depender de la aportación de abajo a arriba del usuario.

Concluiré este artículo describiendo el que bien podría ser el único ejemplo de drama interactivo que actualmente funciona, Façade de Michael Mateas y Andrew Stern. Façade fue diseñado explícitamente por sus autores para cerrar la discontinuidad digital. Como Mateas y Stern escriben, “estamos interesados en experiencias interactivas que llamen la atención a un público adulto, no fanático de los ordenadores y que vaya al cine y al teatro” (2). Y así describen los autores el texto:

En Façade , usted, el jugador, interpreta el papel de un viejo amigo de Grace y Trip , una pareja atractiva y con buena posición económica a sus treinta y pocos años. Durante una reunión en su apartamento en la que enseguida se pone la cosa fea, usted se acaba involucrando en la disolución, tremendamente conflictiva, del matrimonio de Trip y Grace. Nadie está a salvo en el cruce de acusaciones, se toma partido y es obligatorio tomar decisiones irreversibles. Al final de esta intensa obra usted habrá cambiado el curso de las vidas de Trip y Grace – lo que motivará a replantear de nuevo el drama para descubrir cómo su interacción podría hacer que las cosas terminen de otra manera la próxima vez (ibid).

Dado que Façade permite muchas variaciones, no es una trama con conclusiones claramente diferenciadas y predefinidas, sino más bien un compromiso entre una historia fija y un sistema emergente. Ponerlo en marcha varias veces muestra diversas conversaciones en combinaciones demasiado numerosas como para ser previstas por los autores, pero todas las partidas siguen el mismo patrón básico:

Exposición: Trip y Grace reciben al visitante en su apartamento e inician una pequeña charla con su huésped. Crisis: la charla degenera en una discusión entre Trip y Grace que desvela la situación desastrosa del matrimonio. Desenlace: El visitante es invitado a marcharse.

La variación acontece menos anivel de los acontecimientos físicos que a nivel de la valoración de la situación por el interactor: ¿Quién, entre Grace y Trip, es más responsable del deterioro de su unión? ¿Qué sucederá después de que el visitante se haya ido?

Unas veces Grace y Trip dicen al visitante que “todo se arreglará” cuando piden que se vaya, mientras que otras veces el visitante se va con la impresión de que la unión está rota irremediablemente. Cada partida actualiza el 30% del material total disponible y cada selección propone un retrato ligeramente diferente de Trip y Grace, dependiendo de lo que se revele de su pasado y de quién cuente las historias.

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El modo principal de interacción consiste en teclear el texto, pero el usuario puede también moverse por el apartamento, examinarlo desde varios ángulos y a varias distancias, examinar algunos de los objetos que adornan el apartamento y realizar algunas acciones físicas, como besar a Grace ó a Trip en los labios. El sistema utiliza los modulos de diálogo escritos de antemano que varían dependiendo de lo que introduce el usuario. Para cada situación, el sistema mantiene una lista de actos de discurso que constituyen respuestas conversacionales apropiadas: actos como estar de acuerdo, discrepar, dar las gracias, criticar, abrazar, confortar o juzgar. La entrada del usuario es analizada por el sistema y trazada sobre uno de los actos de discurso posibles en el momento. Por ejemplo, si Grace pregunta al usuario “¿cómo estás?” y el usuario contesta “fatal” el sistema entiende que el usuario ha expresado infelicidad y hará que Grace responda con palabras de consuelo y una expresión triste. Cuando el sistema no puede analizar el texto, ignora la entrada y selecciona uno de los actos de discurso apropiados para la situación del momento. Los usuarios no pueden hacer descarrilar el programa, pero dado que el módulo de IA que controla el texto es algo limitado, el sistema a menudo responde incoherentemente a su entrada.

Pero esta incoherencia no lleva a una pérdida grave de credibilidad, porque el problema es minimizado por el tema narrativo y las personalidades de Grace y Trip. Temáticamente, Façade trata sobre una conversación que degenera en una discusión. En una pelea te sientes libre para interrumpir a tu contrincante, no hacer caso de sus argumentos, hacer acusaciones falsas, o dejar preguntas sin contestar. Si Grace y Trip no pueden responder adecuadamente a la entrada del usuario, es porque están tan cegados por su propia cólera hacia el otro que llegan a ser incapaces de mantener una conversación normal. Aquí podemos decir que el tema narrativo se ha seleccionado muy hábilmente para disimular las limitaciones del sistema.

Estaría mal decir: “Pero un sistema como Façade no puede utilizarse para producir la historia de Edipo Rey o Hamlet o Caperucita Roja”. El arte de la narrativa interactiva consiste en adaptar la trama a las características del sistema. Mateas y Stern han dado en el clavo con su historia de una pelea doméstica que tolera las incoherencias y a menudo no hace caso a las contribuciones del jugador. Pero algunas características son más restrictivas que otras, y la viabilidad de un sistema de la narrativa interactiva dependerá por tanto de la variedad de diagramas que pueda contener. Lo que queda por ver es cuánta diversidad permite la idea del drama interactivo.

No hay un remedio simple para la discontinuidad. Puedo escribir una receta, pero como la mayoría de los médicos, no sé fabricar la medicina y, por tanto, no puedo garantizar que la Zona Templada sea conquistada algún día.

Aquí va la receta:

1. El usuario debe participar e interactuar por su interés en la historia, no para solucionar problemas o vencer a sus adversarios. El sistema debe animar al jugador que prefiere una acción menos eficiente sobre una manera más práctica de alcanzar una meta cuando esta acción conduce a posibilidades narrativas más interesantes.

2. Las actividades del usuario deben ser parte de la historia y hacer avanzar la trama, más que ser meros medios de conseguir más de la historia.

3. Las acciones disponibles para el usuario deben ser más variadas que el repertorio estándar de los videojuegos: moverse a través del mundo ficticio solucionando enigmas para conseguir cruzar los obstáculos y luchar contra los enemigos.

4. Por lo menos algunas acciones deben depender de la construcción del usuario de la mente de los otros personajes. Las decisiones se deben basar en parte en factores como quién sabe qué y quién quiere qué, a quién le gusta quién y a quién no. Las historias tratan de gente, somos animales sociales que interactuamos. Atraer a la población de la Zona Templada a un entorno digital interactivo necesitará un modo de participación que implique una red de relaciones humanas.

Referencias

Crawford, Chris. Chris Crawford on Interactive Storytelling (Berkeley: New Riders Press, 2004).

Mateas, Michael, y Andrew Stern. Façade. CD-ROM Interactivo.

Mateas, Michael, y Andrew Stern. “Façade: An Experiment in Building a Fully-Realized Interactive Drama”.

Wardrip-Fruin, Noah, con David Durand, Brion Moss, y Elaine Froehlich. The Newsreader.

Biography

A native of Geneva, Switzerland, Marie-Laure Ryan is an independent scholar based in Colorado. She is the author of Possible Worlds, Artificial Intelligence and Narrative Theory (1991), of Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media (2001), and of Avatars of Story: Narrative Modes in Old and New Media (2006). She has also edited Cyberspace Textuality: Computer Technology and Literary Theory (1999), Narrative Across Media (2004) and co-edited the Routledge Encyclopedia of Narrative Theory (2005).

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