Skip to content

microImage

reas_microimagebw_p_0.jpg

Casey Reas
(english)

En 1962 un joven Umberto Eco escribía Opera Aperta (Obra Abierta), y describía un nuevo concepto de obra de arte, definida como relaciones estructurales entre elementos que pueden modularse para crear una serie de obras diferentes. Artistas como Cage, Calder y Agam ejemplifican el trabajo de ese tipo de arte contemporáneo al texto de Eco. Aunque toda obra de arte es interpretada por el individuo, Eco distinguía la interpretación asociada a este enfoque de hacer arte como fundamentalmente diferente de la interpretación del músico que toca una partitura o de la persona que mira un cuadro. Una obra abierta presenta un amplio campo de posibilidades en el que tanto la forma material como el contenido semántico quedan abiertos.

El software que he estado escribiendo los últimos cuatro años extiende esta idea hasta el presente y explora los temas contemporáneos de la inestabilidad, pluralidad y polisemia. Estas obras permanecen de manera continua en flujo, cambiando perpetuamente las relaciones entre los elementos y no estancándose nunca en el éxtasis. Cada momento en el desarrollo de la obra explica su propio proceso, pero las variaciones nunca se agotan. La estructura no se impone ni se predefine sino que, a través del continuo intercambio de información, una forma visual inesperada emerge. Engranando de manera directa el software y cambiando el medio lógico en el que opera, se determinan nuevos comportamientos y se abren canales de interpretación adicionales.

MicroImage explora el fenómeno de la emergencia a través del medio del software. Es un micromundo en el que miles de organismos autónomos de software y un ambiente mínimo crean un ecosistema de software. Con los cambios en el ambiente, los organismos se agregan y dispersan según su comportamiento programado. Están estrechamente relacionados con el ambiente, y cambios pequeños en éste provocan cambios macroscópicos en el ecosistema. Un campo de forma ondulante emerge de las interacciones entre el ambiente y los organismos.

En relación a MicroImage, el concepto de “emergencia” se refiere a la generación de estructuras que no han sido especificadas o programadas. Ninguna de las estructuras producidas a través de la interacción con el software se predefinen o planean. En lugar de diseñar conscientemente toda la estructura, se escribieron programas simples para definir las interacciones entre los elementos. Se diseñaron programas para los cuatro tipos diferentes de organismo y cada uno fue clonado a razón de miles. La estructura emerge de los movimientos limitados de cada organismo cuando modifica su posición respecto al ambiente. Las estructuras generadas en este proceso no pueden ser anticipadas y evolucionan a través de continuas iteraciones que conllevan alteraciones de los programas y que exploran los cambios a través de la interacción con el software. Mi forma de entender la emergencia se basó en artículos de científicos y periodistas, entre otros John Holland, Mitchell Resnick y Kevin Kelly.

MicroImage, como todas mis exploraciones de software, no tiene una representación inherente. El núcleo del proyecto es una estructura reactiva sin forma visual o espacial. Esta estructura se modifica constantemente y se manifiesta en diversos medios y representaciones. MicroImage comenzó como una serie de software reactivo para el escritorio de los ordenadores. Más tarde se fusionó en una serie de imágenes fijas que se grabaron durante el proceso de interacción con el software. Se exploraron la densidad mejorada y la presencia física a través de estas imágenes vectoriales. Más recientemente, los movimientos software se coreografiaron y grabaron como una colección de animaciones cortas.

Actualmente se manifiesta como un tríptico no interactivo que muestra el software como un sistema vivo y autónomo. Mis patrones interactivos preferidos han sido codificados en una serie de algoritmos que controlan las propiedades del ambiente de los organismos. El medio ambiente reacciona a las posiciones de los organismos y los organismos reaccionan a esos cambios ambientales. Este método explora un equilibrio entre software dinámico, generativo y autoría controlada
Las cualidades formales de MicroImage se seleccionaron con el fin de permitir que la estructura dinámica fuera claramente visible. Cada organismo consiste en dos archivos de texto escritos en el lenguaje de programación C++. Estos archivos, “micro.cpp” y “micro.h” tienen respectivamente 265 y 48 líneas de extensión. Los archivos especifican el comportamiento de cada organismo definiendo las reglas por cómo responde a su medio simulado. Después de explorar diversas formas, cada organismo recibió la mínima forma visual en la pantalla del ordenador un píxel. Para diferenciar las diversas categorías de organismos, cada tipo recibió un color distinto. Los organismos agresivos recibieron colores cálidos y los pasivos colores fríos. Como refinamiento posterior, los valores de los colores fueron modificados para cambiar en relación a la velocidad del organismo. Cuando el organismo se mueve a máxima velocidad, se le representa con su color en la forma más pura, mientras que, al perder velocidad, el color va degradándose hasta alcanzar el negro. Pronto me dí cuenta que representando los organismos con un único píxel, enfatizaba demasiado la posición y no el movimiento. En el software actual, la representación se cambió a un píxel extendido, una línea. Cada organismo aparece como una línea que conecta su posición actual con sus veinte posiciones previas.

A través de esta visualización, el movimiento de cada organismo se ve a la vez en imágenes estáticas y representaciones cinemáticas. La notación linear permite al observador discernir los movimientos pasados y presentes del organismo. El movimiento siguiente puede imaginarse siguiendo el grado de curvatura de la línea.
El núcleo del software MicroImage se escribió hace más de dos años. La versión actual se ha desarrollado a través de una evolución gradual. Mientras el algoritmo de base controla el movimiento que se construyó de manera racional, los desarrollos subsecuentes han sido el resultado de juicios estéticos construidos a lo largo de muchos meses de interacción con el software. A través de la manipulación directa del código, fui capaz de desarrollar cientos de iteraciones rápidas y tomar decisiones basadas en el análisis de las estructuras reactivas creadas por el código. Este proceso fue más similar a un boceto intuitivo que a un cálculo racional.

Casey Reas

Artista y profesor, explora los sistemas cinéticos abstractos a través de diferentes medios. Se graduó en Media Arts and Sciences por el MIT, donde fue miembro de John Maeda’s Aesthetics and Computation Group. Con Ben Fry, está desarrollando actualmente el Processing, un lenguaje de programación y entornos construidos por la comunidad de arte electrónico. Su trabajo ha sido expuesto recientemente en Ars Electronica (Linz), Kuenstlerhaus (Vienna), P.S.1 (Queens), Bitforms (New York), Chromosome (Berlin), y Uijeongbu City (Korea). Reas es profesor adjunto en Design | Media Arts department en UCLA