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Species of Spaces

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Species of Spaces. Introducing Mauro Ceolin´s SolidLandscapes

Mauro Ceolin
por Matteo Bittanti

SolidLandscapes. Un oxímoron. Estos paisajes virtuales no tienen nada de sólido. Sólido viene del latín “solidus”, que indica objetos firmes y estables. Los paisajes virtuales de los videojuegos, por otra parte, son fluidos e inestables. Simulan solidez, pero son frágiles, más frágiles que la realidad que tenemos asumida. Estos espacios están hechos con polígonos, con lo que aparentan tener tres dimensiones. Son sólidos en el sentido de que presentan una textura “uniformemente cerrada y coherente”, según el Marriam-Webster. Paisajes sólidos. SolidLandscapes.

1. Nuestras vidas se han ligado a las tecnologías de la información hasta el punto que hoy es imposible vivir sin ellas. Los videojuegos han contribuido en gran medida a esta contaminación viral y virtual. Lo virtual y lo real están tan integrados que se vuelve problemático distinguir entre los dos. El jugador, después de todo, encarna todas las características del cyborg, ya que usa prótesis para interferir con fantasmas electrónicos en una pantalla. Nuestros espacios vitales se parecen cada vez más a los videojuegos. Conduciendo por una autopista italiana, varias señales LED me indican que “Hacer Pirulas Te Hará Perder 10 Puntos”, una advertencia que parece sacada del último juego de carreras de coches.

2. Nuestros espacios cambian de forma ante nuestros ojos. Los no-lugares de Marc Auge han sido reemplazados por hiper-lugares, los paisajes electrónicos del videojuego han trascendido a la pantalla para convertirse en una forma mentis, una manera de entender y formarse un concepto de la realidad, una versión actualizada de la noción de mapa cognitivo de Jameson. Los Hiper-lugares son abstracciones de espacios mediados, como los que experimentamos en la televisión y el cine. Los Hiper-lugares son el instante espacial de las simulaciones. Los Hiper-lugares están omnipresentes en las sociedades desarrolladas tecnológicamente. Estos espacios tienen sus propias reglas. Su lógica interna, cronologías peculiares, dinámicas específicas. Los videojuegos no simulan la realidad realmente: más bien simulan realidades mediadas. Dicho de otra forma: el FIFA Fútbol de Electronic Arts no es una simulación del (el deporte) fútbol; más bien es una simulación del fútbol televisado, con sus propias convenciones y códigos visuales y retóricos.

3. Los espacios de los videojuegos son tan reales como los reales, o como diría Baudrillard, tan falsos. Después de todo, los seres humanos cada vez pasamos más tiempo en entornos simulados. Los espacios de los videojuegos son globales: hablan un lenguaje visual que, en la mayoría de los casos, trasciende los usos locales. Estos espacios no son históricos, más bien crean su propia historia, incluso cuando evocan hechos y escenarios históricos y reales. Son espacios que se pueden cruzar individualmente pero también en grupo. Algunos incluso pueden ser habitados. Estos espacios son excesivos, de ahí el prefijo hiper. No podemos explorarlos completamente: siempre se nos escapan de alguna manera. Los videojuegos van de arquitectura, no de narrativa. Pero la arquitectura no es lo que solía ser. Como Virilio señaló en 1991 “la arquitectura ya no está en la arquitectura, sino en la geometría; el espacio-tiempo de los vectores, la estética de la construcción está disimulada en los efectos especiales de las máquinas de comunicación, motores de copia y transmisión” (1991:64). Los videojuegos consisten en simular movimientos en espacios. Los videojuegos consisten en manipular tiempo y espacio. En este sentido incorporan todas las características que Bachtin identificó en el cronotopo.

4. En Megalópolis (1992), Celeste Olalquiaga escribe sobre la “psicastenia”, un desorden psicológico en el que el individuo se confunde entre lo que lo rodea hasta el punto de perder el sentido de la orientación. Esto sucede en espacios cerrados, simulados, como centros comerciales, casinos o parques temáticos. Pero también en los videojuegos, donde la repetición convulsiva de un mismo acto – como saltar sobre un puente simulado o conducir por las mismas calles de una ciudad virtual una y otra vez, puede llevar a una pérdida de confianza tal que según Olalquiaga “todos los actos son sospechosos y la percepción de uno mismo no es de fiar” (1992:7). La repetición mecánica inducida por los videojuegos, tiende a paralizar al individuo. Esto sucede a varios niveles, el hecho más irónico es que los videojuegos permiten a los seres humanos viajar lejos sin moverse realmente. Un juego te permite caminar por las calles de una ciudad americana, luchar contra los trolls que se esconden en las colinas de un reino de fantasía o jugar al fútbol en los estadios más famosos del mundo sin salir de tu habitación. La actividad del juego consiste en repeticiones obsesivas: apretar botones y manipular un joystick, un ratón o un teclado. La psicastenia consiste en fobias, obsesiones, compulsiones o ansiedad excesiva, lo que precede a un trastorno obsesivo-compulsivo. Hay una tercera definición más interesante desarrollada por el teórico social Roger Caillois: “la psicastenia legendaria se refiere a la habilidad de algunos animales para alterar su aspecto en respuesta a su entorno físico. Un camaleón, por ejemplo, cambia de color para confundirse con su entorno”. Caillois compara este fenómeno biológico con las experiencias psicológicas de individuos que se perciben a sí mismos como absorbidos o mezclados con el espacio físico que los rodea (uno de estos ejemplos es el miedo a la oscuridad). Es fácil entrar en el espacio de un videojuego. Es más difícil salir.

5. Muchos espacios de videojuego están diseñados para animar formas particulares de comportamiento, como destruir y matar. Pero no todos los espacios son iguales. Los Sims, por ejemplo ofrece un entorno tipo Las Mujeres Perfectas en el que los jugadores pueden vivir la vida que sueñan en secreto pero no se atreven a confesar, transformando a sus seres queridos en autómatas a su servicio. Hay flechas y objetos parpadeantes que dirigen al jugador que, por su parte, traza consciente e inconscientemente los espacios al explorarlos. En cierto sentido, los espacios de los videojuegos son prototipos de las ciudades del futuro. Paul Virilio expone que el aeropuerto prefigura los espacios urbanos del mañana. Los aeropuertos son espacios estandarizados (o no-lugares, según Augé) con aire acondicionado y bajo una estricta vigilancia. Las simulaciones son como los aeropuertos, en cierto sentido juegos como la serie SimCity dan al jugador un poder panóptico casi absoluto.

6. Mauro Ceolin saca un fotograma de un juego y lo transforma en una postal del futuro. Pero eso no es todo. Borra digitalmente todos los avatares y personajes del videojuego, dejando los espacios totalmente vacíos. Así, los espacios de los videojuegos se vuelven algo inquietantes, extraños y perturbadores. La serie SolidLandscapes me recuerda a esas películas apocalípticas que presentan ciudades vacías, abandonadas, desoladas. El Londres vacío de 28 Días Después (2002). El San Francisco desolado de La Hora Final (1959). El Nueva York desierto de El Último Hombre… Vivo (1975). Como afirma Kim Newman en Apocalypse Cinema “ La imagen recurrente más habitual del Apocalipsis, en el cine y la literatura, es la ciudad ruinosa y despoblada” (2002:18). Ceolin vuelve a captar perfectamente este sentimiento de inquietud, soledad y alineación.

7. Los videojuegos representan la más reciente y efectiva manifestación de la proliferación de lo icónico en la cultura contemporánea. SolidLandscapes de Ceolin es una colección de espacios urbanos y fantásticos de los videojuegos más populares. Prefiguran una catástrofe inminente. El edificio anónimo de FlightLandscape está esperando una colisión espectacular, una penetración aérea que produciría un derrumbamiento espectacular. Sin su antihéroe principal, Tommaso Vercetti, Grand Theft Auto se convierte en un espacio urbano genérico que parece demasiado tranquilo. Algo está pasando en ese edificio, estoy seguro. Algo inquietante y perturbador. Simplemente lo sé. Lo mismo se puede decir del paisaje de Tony Hawk: la ausencia de coches y peatones es desasosegante de algún modo. Incluso los escenarios más conocidos y parecidos a los dibujos animados (Mario, Kirby y SimGolf) no pueden ocultar un tono siniestro al ojo del espectador que espera tranquilamente una explosión de violencia. Ceolin congela el videojuego, que se mueve constantemente, para crear algo más. Cesci n’est pas un jeu video. Parafraseando a Jean Luc Godard, un videojuego es verdad 30/60 veces por segundo. Las obras de Ceolin son una gran mentira: sus pinturas parecen un juego, pero no lo son. Los videojuegos son una forma de arte sincrética en el sentido de que combinan todas las otras artes: dibujo, pintura, arquitectura, música, cine, interactividad e iteratividad. La serie SolidLandscapes trae a primer plano el aspecto visual del videojuego, pero al hacerlo, altera la misma estructura de su fuente. Mauro Ceolin se convierte en un vector de sólidos, con un papel decisivo en la difusión de las apariencias. Paisajes sólidos. SolidLandscapes. Un oxímoron.

Referencias

Augé, Marc (2002) In the Metro, Minneapolis: Univ of Minnesota Press.
Augé, Marc (1999) An Anthropology for Contemporaneous Worlds, Stanford: Stanford University Press.
Augé, Marc (1995) Non-Places: Introduction to an Anthropology of Supermodernity (Cultural
Studies), Nueva York: Verso.
Bernardi, Sandro (2002) Il paesaggio nel cinema italiano, Genova: Marsilio.
Lefebvre, Henry (1991) The Production of Space, Nueva York: Blackwell Publishers.
Massey Doreen (2000) Cities Worlds, Nueva York: Routledge. Newman, Kim (2002) Apocalypse Movies, Londres: St. Martin’s Press.
Olalquiaga, Celeste (1991) Megalopolis: Contemporary Cultural Sensibilities, Minneapolis: University of Minnesota Press.
Sorkin, Michael (1992) Variations on a Theme Park : The New American City and the End of Public Space, Nueva York: Hill and Wang.
Virilio, Paul (1991) The Aesthetics of Disappearance, Cambridge: MA: Semiotext(e)/MIT Press.

Matteo Bittanti 2004