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PainStation

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Contra el aburrimiento generalizado del usuario individual
Por Pau Waelder
(english)

La máquina es un estilizado cubo de color gris, en cuya superficie se dispone un monitor, dos controladores y dos paneles metálicos. Dos jugadores se sitúan frente a ella, en lados opuestos, uno frente al otro. Cogen el controlador con la mano derecha mientras la izquierda se coloca en el panel. Empieza el juego: en la pantalla, el clásico videojuego Pong inicia su rutina. El monótono sonido que le da nombre resuena cada vez que uno de los jugadores intercepta la pelota con su pala. Entonces, al fallar uno de los jugadores el rebote, su mano izquierda es castigada con una descarga eléctrica, calor o un lacerante latigazo. Chilla de dolor, luego ambos siguen jugando a Pong hasta que uno de ellos no puede soportar el dolor y retira su mano del panel metálico. La máquina se llama PainStation.

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Tilman y Volker se conocieron en una fiesta de estudiantes. Era el año 1999 y ambos acababan de empezar un curso de postgrado en la Academia de Media Art (Kunsthochschüle für Medien, KHM) de Colonia. Tilman Reiff (Düsseldorf, 1971) había estudiado informática en la Fachhochschule Furtwagen , centrándose en el diseño interactivo. Volker Morawe (Bremen, 1970) se había formado en varios ámbitos, entre ellos un aprendizaje como técnico en electrónica espacial y estudios de diseño. En la KHM , continuaron desarrollando sus estudios sobre sistemas interactivos, centrándose ahora en una interacción que implicase algo más que la típica interfaz gráfica. Llevaron sus investigaciones al terreno de los juegos, descubriendo que en la mayoría de los videojuegos dos aspectos importantes de los juegos tradicionales se hallaban muy limitados o ausentes: en primer lugar, el contacto físico, la implicación a nivel corporal del jugador se ve limitada a lo que es principalmente una experiencia audiovisual. Las videoconsolas muestran impresionantes gráficos en 3D y atractivos sonidos, pero no son capaces de producir una experiencia física (el joystick vibrador de Sony es el único dispositivo que ha intentado producir este efecto). En segundo lugar, la interacción social, común en los juegos tradicionales (que requieren normalmente al menos a dos personas), es casi inexistente en los juegos de ordenador, en los que el jugador se encuentra a menudo aislado. Incluso en los juegos multijugador, cada participante se centra en su propia pantalla, y por lo general se relaciona con los demás por medio de un personaje ficticio.

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Mientras desarrollaban estas ideas, los dos estudiantes se encontraron en la situación de necesitar un espacio en el que pudiesen elaborar conjuntamente sus proyectos. Tal como recuerda Tilman: “en aquel momento, yo vivía con mi abuela en Düsseldorf (a 60 km de Colonia), mientras Volker compartía piso cerca de una estación de tren, y los campos electromagnéticos de los trenes estaban perjudicando el monitor de su ordenador. Nos dimos cuenta de que ambos queríamos cambiar de sitio e idealmente compartir un piso con un taller en el que compartir pensamientos, ideas y conocimiento, y tal vez hacer alguna cosa”. Dos años más tarde, este taller colectivo dió a luz su primer proyecto, PainStation.

PainStation (2001), tal como se ha descrito anteriormente, es básicamente un videojuego que castiga los fallos con auténtico dolor. Pero más allá de eso, es un proyecto artístico, una obra de arte conceptual que suscita reflexiones acerca de la cultura de los videojuegos y la necesidad de experimentar una forma diferente de interacción. Expuesta con éxito en numerosos eventos de gaminf y exposiciones de arte digital, ha sido galardonada con la Mención Honorífica del Festival Ars Electronica Festival de Linz (2002) y el International Media Art Award del ZKM de Karlsruhe (2003). En cada evento, los jugadores se sienten cautivados por la PainStation y muestran con orgullo las heridas causadas por una larga partida. Un proyecto polémico, ha sido aclamado como el más innovador videojuego y detestado por ser una “idea enfermiza”. En cualquier caso, demuestra que una nueva interacción, más física y social aunque dolorosa, es muy atractiva para los usuarios, y que este tipo de violencia está muy arraigada en nuestra sociedad, ya presente en los juegos infantiles (como el juego de cartas alemán Folter Mau-Mau, en el que se basan los castigos de la PainStation ) y en todo tipo de ritos de iniciación, desde las tribus primitivas a las bandas callejeras.

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PainStation también es un proyecto significativo en cuanto a la particular situación que es común a la mayoría de artistas digitales: la creación de artefactos que existen en el espacio híbrido entre el arte y la tecnología, entre la obra de arte y el producto industrial (o, como diría Bruce Sterling, el spime). Muchos de estos proyectos artísticos derivan en algo que puede producirse industrialmente y comercializarse. Éste fue el caso de la PainStation : tras el entusiasmo generado por la máquina, Tilman y Volker decidieron diseñar una segunda versión mejorada, que encajase en los requisitos de la industria del entretenimiento. PainStation 2 (2003) encontró varios problemas fundamentales. Por una parte, el nombre de la máquina obviamente critica la consola PlayStation de Sony, por lo que los artistas se enfrentaban a demandas legales si intentaban comercializar la idea. Esto les llevó a escoger un nombre alternativo, con lo que perdía su ironía original. Por otra parte, el hecho de que la máquina causase dolor y heridas hacía prácticamente imposible que llegase a ser distribuida a las salas recreativas. Los aritstas decidieron abandonar el proyecto de comercialización, y sólo ha quedado una edición limitada de seis ejemplares.

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//////////fur//// interfaces artísticas de entretenimiento

En el año en que se creaba la primera PainStation, Morawe y Reiff, junto con el ex-alumno de la KHM Roman Kirschner, crearon //////////fur////, tanto un colectivo de artistas como una compañía de diseño de interfaces, como afirman en su sitio web:

//////////fur//// desarrolla interfaces artísticas de entretenimiento para una implicación multidimensional de multiusuario: programas de software en artefactos mecatrónicos que crean espacios de acción dinámica para dos o más participantes.

La idea principal de //////////fur//// es un interfaz alternativo que vaya más allá de la navegación visual, el control manual y el generalizado aislamiento del usuario individual.

El grupo emplea los conocimientos adquiridos en el desarrollo de interfaces multisensoriales para crear proyectos artísticos así como soluciones de interfaz para exposiciones de arte o talleres para otros artistas digitales y diseñadores. El término “interfaces artísticas de entretenimiento” describe muy bien la naturaleza híbrida de su trabajo, en algún punto entre el arte, la tecnología y el juego.

El mismo año de la primera PainStation, otro experimento (mucho más plácido) en interacción en el contexto de un juego, fue desarrollado por Morawe y Kirschner. His Master’s Voice (2001) consiste en un tablero cuadrado en el que se colocan nueve bolas robóticas. Los jugadores activan las bolas emitiendo sonidos. Cada bola registra un determinado tono y se pone en marcha si se murmura o canta en la frecuencia correcta. De esta manera, cada participante intentará “seducir” a las bolas para que vayan a su lado del tablero, interactuando con ellas y cambiando de tono en función de su reacción. Como la PainStation , este proyecto es un juego cuyas reglas son muy sencillas, y que crea un espacio social y una interacción diferente. En este caso es la voz, un órgano que resulta por lo general inútil en los juegos de ordenador, la que sustituye a las manos en la interacción con la(s) máquina(s). El juego también obliga a los participantes a dejar un estado cómodo y pasivo (en el que principalmente sólo se mueven los pulgares) para implicarse, de un modo más comprometido, a cantar, chillar, silbar o murmurar a una serie de bolas robóticas.

En los años siguientes, otros proyectos interactivos fueron desarrollados en la misma línea de investigación, tales como LegShocker (2002) de Morawe y Kirschner, “un controlador de PlayStation mejorado”, que consiste en una espinillera con un pequeño tornillo metálico que golpea la pierna del jugador cada vez que el contrario le comete una falta. Una vez más, este dispositivo convierte las acciones del juego virtual en consecuencias físicas, pero se trata más de hacer que un juego de fútbol digital sea más real, que plantear cuestiones acerca de los videojuegos y llevar a la interactividad a su punto más extremo. También, SoundSlam (2002), de Morawe, introdujo una forma original de combinar la agresividad y las remezclas musicales en un “saco de boxeo altamente reactivo”, equipado con sensores de presión que producían un sonido particular cada vez que se golpeaba en el lugar adecuado. Estos proyectos han aportado una nueva perspectiva a la interacción entre usuario y máquina, como ya lo hacen muchos otros que están desarrollando artistas digitales y diseñadores de interfaces, tales como el Tangible Media Group del MIT Media Lab, dirigido por el profesor Hiroshi Ishii. Por medio de esta investigación colectiva, el limitado interfaz visual de ratón y teclado está siendo superado por nuevos sistemas más intuitivos que se incorporan a los dispositivos digitales.

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Retorno a lo analógico

En los dos últimos años, Volker Morawe y Tilman Reiff se han ido distanciado de la pantalla y lo digital, hacia un nuevo tipo de proyectos artísticos en los que juegos y formas de entretenimiento “obsoletas”, analógicas, son revisadas y reconstruidas en una versión “actualizada” que sirve, en cierto modo, como reflexión acerca de nuestra cultura digital.

Furminator (2004) es una enorme estructura en la que se aloja un flíper que puede ser regulado en altura, de manera que la cabeza de un jugador de pie queda colocada a nivel de la base, con las palas justo delante de los ojos y la bola de metal rodando directamente hacia la cara. Este entorno mecatrónico evoca los escenarios envolventes de los juegos de realidad virtual, pero con medios puramente mecánicos. Los únicos componentes digitales de la máquina son unas pequeñas pantallas por medio de las cuales el jugador puede seguir el recorrido de la bola cuando no está a la vista. Un casco vibratorio sacude la cabeza del usuario para proporcionarle una experiencia física más intensa. No es por casualidad que los artistas escogieran un flíper decorado con imágenes del film Terminator 2. En este film, el temible cíborg de carne y metal se tiene que enfrentar a un oponente mucho más efectivo, el T1000, un robot de última generación hecho de metal líquido que tiene la habilidad de cambiar de forma a voluntad. Este film fue muy popular por su innovador uso de los efectos de ordenador, y muchos vieron en la lucha de los dos terminators el encuentro entre analógico y digital. De la misma manera que lo hicieran con la PainStation , los artistas han cogido un juego obsoleto y han creado con él una nueva forma de entretenimiento.

Mr. Punch (2005) es el proyecto más reciente de Reiff y Morawe. Presentado en el Rohkunstbau XII, en una exposición colectiva titulada “Kinderszenen – Juegos de niños”, esta pieza supone el encuentro entre Punch and Judy y Tekken, el clásico teatro de marionetas y el más novedoso juego de artes marciales. Con el aspecto de un viejo teatro de marionetas, el juego dispone de dos mandos y dos palancas. Por medio de estos se controlan dos marionetas mecánicas que pueden moverse de lado a lado del escenario acercándose o alejándose la una de la otra) y darse puñetazos hasta saltarse la cabeza.

La interacción es muy sencilla, dando al jugador la sensación de que está jugando con una vieja marioneta mecánica de los años treinta, pero al ir un poco más allá de lo obvio descubrimos cuán familiar es la estructura del juego, cómo la voz grabada es un contrapunto amable a la dura y autoritaria voz del árbitro de Tekken. Mr. Punch, se convierte así, como el Furminator, en una irónica actualización de una antigua forma de diversión que revela la persistencia de las mismas estructuras bajo diferentes apariencias. Tilman Reiff afirma que: “Mr. Punch vuelve a los orígenes de las atracciones mecánicas (primeros autómatas y similares) y los casa con la estructura/contenido de las formas de entretenimiento actuales (juegos de ordenador). De esta manera, está tendiendo un puente entre ambos, y en cierta manera revela que todo ha estado allí antes, tan sólo era técnicamente distinto…”. Más aún, al examinar la historia de Punch and Judy descubrimos que este clásico teatro de marionetas tenía unos valores morales que hoy en día consideraríamos horribles y del todo inadecuados para los niños: Punch mata a su hijo, pega a su mujer, y se libra de la cárcel e incluso de la muerte pegando a quien se mete en su camino. No obstante, esta historia se consideraba graciosa en su época y se ha mantenido a lo largo de los siglos. Enfrentada a la polémica en torno a la teoría de que los juegos de ordenador inducen a conductas violentas, la historia de Punch nos muestra que la violencia siempre ha formado parte de los juegos de los niños.

La historia de //////////fur//// continúa así con el desarrollo de “interfaces artísticas de entretenimiento”, o tal vez se trate de una más profunda y no declarada reflexión sobre la cultura de los juegos y el entretenimiento en la era digital.

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//////////fur////

PainStation

Volker Morawe

Tilman Reiff