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Escape from Woomera

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Escape from Woomera
(english)

En Australia, el término arresto obligario, describe la legislación del gobierno australiano que ordena retener a todas las personas que entran o permanecen en el país sin un visado válido, incluyendo a los niños.

Se usa de manera más notoria con los refugiados que buscan asilo en Australia. Los detenidos por inmigración son encerrados en una de las instalaciones para retención de inmigrantes en el continente australiano o en las islas de Manus o Nauru, como parte de la política llamada Solución Pacífica. Las instalaciones son gestionadas por una empresa privada de prisiones, Global Solutions Limited. El arresto obligatorio es un aspecto muy polémico de la política Australiana de inmigración.

Escape from Womera design preview

Tu país se encuentra sumido en el caos. Bandas de delincuentes y escuadrones de la muerte gobiernan las calles. Tus parientes más cercanos han sido asesinados y temes ser el próximo. Vendiendo tus últimas pertenencias a cambio de un pasaje en un barco no muy apto para navegar, arriesgas tu vida viajando por el mundo en busca de un lugar para empezar de nuevo. Pero cuando llegas, te encierran en flagrante desafío a las resoluciones de la ONU. Los que te han encerrado están actuando de forma ilegal pero eres tú quien es tratado como un criminal…
Woomera IRPC circa 2000

Como detenido en el infame Centro de Detención de Woomera, tienes un periodo limitado de tiempo para intentar conseguir asilo político, o si todo falla, planear y ejecutar tu fuga hacia un mundo incierto más allá de la valla de alambre de cuchillas. El tiempo, la burocracia y la mente, las condiciones de este severo e implacable entorno que atrofian cuerpo y alma, todo está en tu contra. La única arma de que dispones es la esperanza.

Si pensabas que escapar del Castillo Wolfenstein era difícil, ya verás el Centro de Recepción y Procesado de la Inmigración de Woomera…

Usando el típico entorno de un juego de acción y aventuras 3D en primera persona, Escape From Wooomera invita a los jugadores a asumir el personaje de un detenido actual, viendo el mundo a través de sus ojos. Con los medios fuera de los centros de detención de inmigrantes, lo que hay tras las vallas de alambre de cuchillas sigue siendo en gran medida un misterio para las opinión pública australiana. Queremos desafiar esto ofreciendo una mirada interactiva inmersa en la vida dentro de uno de los lugares más secretos y polémicos del paisaje político y geográfico de Australia.

Los jugadores serán forzados a aprender más sobre la situación y el entorno de su personaje para resolver los enigmas del juego y así conseguir avanzar. Se recompensará abrir nuevas secciones del juego, y una amplia variedad de resultados serán posibles.

Los jugadores deben decidir por sí mismos cómo de positivo o negativo es un resultado para su personaje o para su experiencia como jugador. Tomando ventaja de los atributos únicos del juego como entorno, se animará a los jugadores a jugar en múltiples ocasiones , probando diferentes estrategias para explorar los diferentes resultados posibles.

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Muchos de los desafíos de la vida real a los que se enfrentan los refugiados dentro del sistema de detención obligatoria y los procesos de solicitud de asilo se traducen a elementos del juego para que el usuario los experimente de primera mano. Utilizando archivos de medios y datos de entrevistas que recopilan las historias no contadas de los refugiados, modelaremos el centro de detención como un mundo tridimensional de juego. Todos los elementos clave del juego -desde los antecedentes de los personajes a las consecuencias de las acciones del jugador, aunque ficticios-, se inspirarán en personas y hechos reales.

Como creadores del juego no pretendemos ofrecer una solución política o ética a las penurias de los refugiados detenidos. Así, hemos intentado alejarnos de un conjunto de resultados cargados de valores y claramente delimitados como “ganar” o “perder”. En lugar de eso pretendemos establecer un entorno simulado donde los jugadores puedan explorar posibilidades, enfrentarse con dilemas: “¿Qué haría yo en este caso?¿Qué pasaría si hago esto?¿Cómo me sentiría?”
¿Qué pasa en Woomera?

A Australia le gusta ofrecer al mundo una imagen de país bastante civilizado y amigable, lleno de canguros y “fair-dinkum Aussies”, honrados australianos que pasan el tiempo haciendo barbacoas en plácidos barrios residenciales. Pero en el corazón más muerto de Australia, lejos de la civilización, hay un lugar legendario y de olvidado heroísmo. Imagina un Alcatraz moderno en medio del desierto, rodeado de vallas de acero dobles y alambre de cuchillas. Era el Centro de Recepción y Procesado de Inmigrantes de Woomera.

Cietos de personas, entre ellos niños, languidecían dentro. Muchos de ellos habían sido encarcelados por el estado australiano desde hacía años. Este estado, manteniendo la gran tradición de la vida en campos de concentración, veía apropiado cambiar los nombres de sus cautivos por números y someterlos a abusos físicos y psicológicos a manos de los contratistas de la guardia de la prisión

¿Qué crimen tan abyecto había cometido esta gente como para ordenar su encarcelamiento en el “sitio más caluroso a éste lado del infierno”(como describió uno de los guardas) y en condiciones mucho peores que las sufridas por los prisioneros blancos australianos? Se habían atrevido a huir de sus países para solicitar asilo en Australia, de acuerdo con la convención de la ONU para los refugiados de 1951.

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En contra de la forma en que el gobierno australiano quiere que veamos a los refugiados—como “intrusos” e “ilegales”, debemos considerar a estas personas como víctimas. Pero además son héroes. Escapar de situaciones que amenazaban sus vidas en sus países de origen, donde muchos se atrevieron a enfrentarse por sus convicciones con la injusticia y la opresión, es el principio de su heroísmo. Tras llegar a un lugar que ellos creían que era el “mundo libre”, los refugiados deben mantener vivo su espíritu contra lo que se llama “la muerte lenta” de años tras alambre de cuchillas y las cínicas y racistas maniobras burocráticas de un estado que ve a cualquiera proveniente de oriente medio como terrorista en potencia.. Sabiendo siempre que están en un peligro constante de que los envíen de vuelta para enfrentarse al horror del que huyeron…

Es irónico que Australia esté ahora mismo felicitándose por su papel en la “liberación” de Irak de una tiranía, viendo la actitud que muestra hacia muchas de las víctimas de este régimen que han buscado refugio en Australia. Hay ciudadanos iraquíes que sigen encarcelados (algunos dede hace más de 5 años) en el desierto australiano al haber sido rechazadas sus solicitudes de asilo por Australia, que insiste en que son “inmigrantes ilegales” de Irak, no refugiados “auténticos”. No sorprende, con esas condiciones, que los refugiados bajo arresto, como muchos otros encarcelados injustamente antes que ellos a lo largo de la historia, frecuentemente protagonicen heroicos y a veces exitosos intentos de fugarse de su cautiverio en su lucha por la libertad.
“Cada medio narrativo en la historia de la humanidad ha incluido temas violentos, ya que dependemos de las historias para ayudarnos a poner en orden nuestros valores en conflicto y nuestros sentimientos mezclados sobre la agresión… Lo malo de muchos juegos no es que sean violentos, sino que trivializan la violencia.”

“Una de las señales de que los juegos están madurando como medio es que ahora tenemos artistas que quieren usar juegos para ofrecer perspectivas críticas de la vida contemporánea”

Henry Jenkins, director del programa de estudios comparativos de medios, MIT

El Juego es la obra de arte definitiva, capaz de incorporar todas las formas de arte y expresión conocidas por la humanidad, expresadas usando todas las formas de la tecnología, desde lo antiguo a la punta de lanza, sin comprometer su identidad como juego.

Manifiesto zerogame

“Está madurando una joven generación de artistas que siempre han jugado a videojuegos y rechazan la barrera impuesta entre los juegos y las Bellas Artes.”

Anne-Marie Schleiner, citada en el New York Times

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THE ESCAPE FROM WOOMERA PROJECT TEAM

Kate Wild

Kate Wild has worked as a documentary and current affairs journalist in Australia and overseas for 8 years. She has worked for ABC TV on programs including 4 Corners, ABC documentaries and the news satire CNNNN.

Kate’s work on EFW has involved face to face interviews with former detainees and staff from various Australian detention centres; activist networks opposed to detention, journalists, human rights advocates and lawyers. Her research has also covered a vast archive of media reportage and official reports into the issue of immigration detention in Australia.

Kate plans on returning to investigative journalism once her contribution to EFW is complete.

Stephen Honegger

Stephen Honegger is an artist living and working in Melbourne Australia. He has participated in a wide range of individual, collaborative and curated exhibitions, both in Australia and overseas. Stephen’s work uses a variety of mediums including Painting, installation and video. Recently, he has been exploring the potential of using computer game engines as part of his art practice. Recreating real spaces in digital 3D has allowed Stephen to develop a reinterpretation of his approach to site-specific art practice.

Stephen’s recent exhibitions include Hatchback at Uplands Gallery, Melbourne 2003; Primavera at MCA, Sydney 2003; Plasticine Park at ACMI, Melbourne 2003; Something Something Video Something at Artspace, Sydney 2003; Melbourne X, Canberra Contemporary Art Space 2003; de_ccp, at the Centre for Contemporary Photography, Melbourne 2002 and Container, Gertrude Contemporary Art Spaces, Melbourne 2002. Internationally he has exhibited at Hot Rod TeaRoom, Oslo Norway and Outer Limits, Video Lounge, New York USA.

Ian Malcom

Ian Malcolm has fourteen years experience in the field of interactive entertainment. He has worked on 25 published game titles, including Star Wars, Looney Tunes Space Race and Men In Black II. As designer on EFW, his responsibilities include concept and level design, storyline and character development, cinematic sequence scripting and the production of design documentation.

He has also lectured on game design, and was a guest speaker at the 2002 National Screenwriter’s Conference, where he spoke on scripting game cinematics. Pest Control, a short film based on his script, received ‘Best Comedy’ at the 2003 Sour Grapes Film Festival.

Andrea Blundell

Andrea Blundell’s qualifications include a Bachelor of Fine Art (RMIT) a Postgraduate Diploma of Fine Art (VCA), and an Advanced Certificate IV 3D Modelling and Animation (AIE). She has been exhibiting since 1996, and was a member of Grey Area Art Space. Her work has focused on the subliminal operation of sites, on the occupants and their bodies, and now concentrates these ideas into the computer game environment. Blundell specialises in the design and animation of 3D characters for multiplayer game communities, exploring ways players can immerse themselves further inside gaming worlds. Her work focuses on facilitating people’s need to be uniquely represented within virtual worlds, how in-game personas are constructed, and allowing deeper exploration of gaming’s social landscapes. Blundell is striving to enable rich populations of player characters with diverse cultural traits and nuances.

Julian Oliver

A core member of the Escape From Woomera project and director of game art organisation, selectparks , Julian Oliver is a software developer, composer and media-theorist. Currently working as Guest Researcher at The Interactive Institute in Visby, Sweden, He has presented papers and artworks at major international electronic-art events and conferences worldwide. Under the moniker ‘delire’ has performed game-based compositions at prominent venues throughout North America, Europe, Japan and the South Pacific.

Julian’s work in games began in 1998 with the modification of popular 3D shooter engines in an effort to bring disciplines of architecture and computer music to game design. Currently his personal work includes the development of unique engines entirely directed toward game-driven sound performance and installation.

In conjunction with various European partners, Julian is also researching extending the medium of the game for use in tactical media operations and as a unique and secure platform for communication using mobile devices.

Justin Halliday

Justin Halliday is an experienced computer game designer and producer with over ten years industry experience. He has worked as a designer and producer on a number of titles, including Shadowrun, True Lies, KKND, KKND Krossfire, Le Mans 24 Hours and Grand Prix Challenge.

Matt Harrigan

Matt has six years experience in PC-based 3D game programming. He’s the lead programmer on EFW.

Darren Taylor

Darren is our tools and animation programmer.

Chris Markwart

Chris completed the Certificate and Advanced certificate IV 3D Modelling and Animation, AIE Canberra.

Character design and animation is Chris’s area of specialisation, additionally he works as a 3D artist. Along with developing the character component of escape from Woomera, he is currently working on acmi park, selectparks current project, as a 3D character artist.