Si queremos definir lo que los nuevos medios hacen sobre los viejos medios con una sola palabra, trazar mapas (”mapping”) es una buena candidata. El software nos permite trazar planos nuevos de viejos objetos mediáticos proyectándolos en nuevas estructuras – convirtiendo así a los medios en lo que llamo ‘meta-media’.1
En contraste con los medios “clásicos”, los meta-media adquieren tres nuevas propiedades. Con el software, los datos pueden ser traducidos a otro dominio - el tiempo a espacio 2D, la imagen 2D al espacio 3D, el sonido a imagen de 2D, etc. (Trazar mapas complejos e insólitos también es posible y la búsqueda de esas nuevas planificaciones que nos permiten acceder a objetos viejos de nuevas maneras congruentes con los interfaces de información que utilizamos en nuestra vida diaria, representa una de las líneas de investigación más fructuosas en los nuevos medios.) Además, el objeto de medios puede ser manipulado aprovechando todas las técnicas GUI ya desarrolladas: movimiento, transformación, zoom, vistas múltiples, filtro, resumen.2 Y finalmente, los objetos pueden hoy en día ser ‘procesados’ empleando las técnicas estándar del proceso de datos automatizado; buscar, ordenar, sustituir, etc.
Quisiera proporcionar unos ejemplos de meta-media que implican nuevos interfaces al cine. Por ejemplo, el software desarrollado por Steve Mamber (UCLA) permite al usuario “trazar un plano” de una película en una matriz de imágenes fijas, representando cada imagen una toma de la película. Así el tiempo se representa en un plano espacial. Otra herramienta de software programada por Mamber coje tomas de la película y reconstruye su arquitectura como espacios navegables en 3D (invirtiendo así el procedimiento normal de animación por ordenador). Así es que el trazado de mapas va de la 2D a la 3D, de la superficie plana de una pantalla fílmica al espacio virtual del ordenador.
El proyecto Invisible Shape of Things Past, de Art+Com (Berlín) proyecta películas históricas de Berlín sobre nuevas estructuras espaciales que se integran en una reconstrucción 3D navegable de la ciudad. Ver www.artcom.de/. Otro proyecto innovador de “mapping” hecho por Art+Com es Interactive Generative Stage, cuyos parámetros son controlados interactivamente por los actores durante la puesta en escena de una ópera3. Durante la representación operística, el ordenador lee los movimientos corporales y los gestos de un actor y usa esta información para controlar la generación de un decorado virtual proyectado sobre una pantalla al fondo del escenario. En este caso, las posiciones de un cuerpo humano se trasladan a varios parámetros de una arquitectura virtual como la disposición, la textura, el color, y la luz.
Para Joachim Sauter, el diseñador de este proyecto, era importante conservar las limitaciones del formato tradicional de la ópera - actores iluminados por delante con el decorado detrás - añadiéndole con cuidado nuevas dimensiones4. Por lo tanto siguiendo las convenciones de la ópera tradicional, el decorado virtual aparece como un telón detrás de los actores, excepto que ahora no es una imagen estática, sino una construcción dinámica que cambia a lo largo de la representación.
Nótese que los replanteamientos en estos ejemplos conservan la granularidad y la estructura sintáctica de los viejos objetos mediáticos, dándonos nuevos modos de navegar, de apreciar su estructura, de comprimir y ampliar nuestras visiones del objeto y de controlarlo interactivamente. En el caso del proyecto de Mamber, los afiches de la película todavía consisten en tomas que pueden ser proyectadas de principio a fin, o podemos explotar la nueva representación de todas las tomas de una película como una única matriz de imagen interactiva en 2D. En el caso de Invisible Shape podemos mostrar de modo similar el segmento de película histórica de principio a fin, o navegar por el modelo 3D de Berlín para ver dónde fueron rodadas estas películas.
Por eso me refiero a este tipo de nuevos medios de comunicación como “meta-media”. Un objeto meta-media contiene tanto lenguaje como metalenguaje - tanto la estructura de medios original (una película, un espacio arquitectónico, una banda sonora) como los instrumentos de software que permiten al usuario generar descripciones de esta estructura y transformarla.
Si piensas que los meta-media son un fenómeno conservador que ‘traiciona’ el movimiento de la cibercultura para desarrollar sus propias y exclusivas técnicas culturales - la inteligencia artificial, la vida artificial, la simulación, la navegación de bases de datos, mundos virtuales, etc. - te equivocas. Desde los años 70 la informática moderna ha aterrizado en el concepto de Alan Kay (influenciado por innovadores trabajos anteriores en el interfaz del ordenador humano, el más importante es de 1962 de Sutherland, el software de Sketchpad ) del ordenador como “medio expresivo personal”. Después de llegar a Xerox PARC, Kay dirigió el desarrollo de un programa de procesador de texto, un programa de composición musical, un programa de pintura, y otras herramientas que redefinieron el ordenador como una máquina de simulación para medios existentes. Por lo tanto, mientras que el uso rutinario de ordenadores como simuladores de medios no se hicieron posibles hasta los años 80, el paradigma en sí mismo ya se había planteado alrededor de 1970. Gradualmente, otras funciones del ordenador moderno - máquina para el cómputo, control en tiempo real, y comunicación de red - se hicieron menos visibles que su papel como ” motor de simulación.” (Desde luego, el desarrollo de Internet en los años 90 ha hecho también bastante visible para el público su papel en la comunicación). En resumen, la capacidad que tiene el ordenador para simular otros medios (es decir, simular sus interfaces y ” formatos de datos ” como el texto escrito, la imagen y el sonido) no es un algo casual, es la esencia de un ordenador desde 1970.
(Es posible exponer esta idea aún más radicalmente si nos retrotraemos a fechas aún anteriores, a los años 30. Podemos decir que cuando Alan Turing definió el ordenador como una máquina de simulación de uso general que puede simular la mayor parte de otras máquinas ya inventadas, la idea de simulación de medios se presentó implícitamente. Pero hasta los años 50-70 el trabajo de Sutherland, Engelhard, Kay, y otros, no convirtió esta idea en realidad, permitiendo al ordenador simular sistemáticamente las operaciones de dibujar, bosquejar, pintar, manipular fotos, generar y editar sonidos, etc.)
Lo que hay que entender, es que la función simuladora del ordenador es tan revolucionaria como sus otros usos. La mayor parte de las herramientas de software para la creación y manipulación de medios no simulan simplemente viejos interfaces de medios - una página de libro y un índice en el Acrobat, una panorámica o un zoom de una cámara virtual en Maya– sino que también permiten nuevas operaciones sobre el contenido de los medios.5 En otras palabras, estos instrumentos tienen el potencial de transformar medios en meta-media.
Hoy el paradigma de los meta-media - más que otras técnicas de ordenador ‘realmente’ originales en apariencia o la programación en sí misma – es el que está en el centro de la cultura informática. Fuera de los campos profesionales y científicos, los consumidores piensan en los ordenadores como máquinas para descargar, almacenar, transmitir y editar información. De programas como los reproductores y editores, de las grabadoras de CDs y DVDs, de los puertos para conectar cámaras fotográficas o de vídeo digital o de los reproductores MP3 es de lo que va la informática de consumo hoy en día.
Esto no es accidental. La lógica de los meta-media encaja bien con otros paradigmas estéticos que hoy son claves - la mezcla de contenidos culturales y formas de los medios previos (más visiblemente en la música, la arquitectura, el diseño y la moda), y el segundo tipo de mezcla - la de tradiciones culturales nacionales sumergidas ahora en el medio de la globalización. (En una primera aproximación, los términos “postmodernismo” y “globalización” pueden usarse como alias para estos dos tipos de mezcla.) Los Meta-Media pueden considerarse junto a estos dos tipos de mezcla como un tercer tipo: la mezcla entre los interfaces de varias formas culturales y las nuevas técnicas de software - en pocas palabras, la mezcla entre cultura y ordenadores.
Pero estas mezclas no tienen por qué ser maravillosas por sí mismas - todo depende de quén las hace. Si observamos los interfaces de software comercial popular para el acceso y la manipulación desde esta perspectiva, comienzan a parecerse al trabajo de un DJ extraño que mezcla operaciones de los viejos interfaces de varios medios con nuevas operaciones de GUI de formas algo erráticas e imprevisibles. Mi ejemplo favorito de “remix” - y el menos favorito de todo el software comercial popular - es el interfaz del Adobe Acrobat Reader. Este combina (1) el interfaz de software de tiempo (botones con flechas con estilo de grabador de vídeo); (2) el interfaz de software de manipulación de imagen (una herramienta de zoom); (3) los elementos de interfaz asociados fuertemente con la impresión tradicional, aunque ellos nunca existieran en la impresión (iconos de página que también controlan el factor zoom); (4) los interfaces que han existido en los libros (la ventana de bookmarks - marcalibros); (5) los elementos estándar de GUI como buscar, filtrar, múltiples ventanas).
Pero en otros casos las mezclas de medios/software pueden proporcionarnos paradigmas fundamentalmente nuevos y estilísticamente / metafóricamente coherentes para representar el mundo visible, nuestro conocimiento, la historia humana y a nuestro prójimo. Los proyectos ya mencionados, The Invisible Shape of Things Past e Interactive Generative Stage están entre mis ejemplos favoritos de meta-media acertados. Sin embargo, los artistas y diseñadores no tienen la licencia exclusiva para crear buenos meta-media. Por ejemplo, uno de los ejemplos más importantes culturalmente de meta-media a los que hoy estamos acostumbrados es el hipertexto. Desarrollado por Ted Nelson a mediados de los 60, el hipertexto nos facilita un nuevo modelo para organizar cualquier información y conocimiento. Desde que la World Wide Web de Tim Berners-Lee popularizó el hipertexto en los años 90, el hipertexto se hizo tan central en la cultura contemporánea como otras técnicas de medios de las que hemos dependido durante muchos siglos - por ejemplo, la perspectiva lineal de un punto de fuga usada para la organización de imágenes o el sistema de índice usado para la organización de textos.
Inventar meta-media no es fácil. Requiere un entendimiento a fondo no sólo de la informática, sino también de la historia y de las convenciones de varios medios y formas culturales. El coste, sin embargo, es enorme. Hasta los ordenadores digitales, cada introducción de nuevos medios, desde Guttenberg hasta SONY, requería la fabricación y adaptación de nuevo hardware: prensas de imprenta, cámaras y proyectores, grabadores de vídeo, lentes, etc. Pero los meta-media requieren solamente nuevo software, y por tanto pueden ser desarrollados por una persona sola o un pequeño grupo y extenderse fácilmente. Nunca antes ha sido tan fácil inventar nuevos medios, al menos desde un punto de vista técnico.
1 - Introduje el término ‘meta-media’ en Avant-garde as Software (1999) disponible de www.manovich.net/texts_04.htm.
2 - En mi libro The Language of New Media (The MIT Press, 2001) hablo más detalladamente de cómo las operaciones específicas de medios particulares son transformadas para hacerse interfaces de medios de comunicación de uso general.
3 - El nombre completo del proyecto es Interactive generative stage and dynamic costume for André Werners `Marlowe, the Jew of Malta.’ Mirar www.artcom.de para más información y proyectos visuales.
4 - Joachim Sauter, comunicación personal, Berlín, julio de 2002.
5 - El proyectar datos de medios en un nuevo dominio es uno de los más importantes entre estas operaciones.
Lev Manovich
Profesor adjunto en el Departamento de Artes Visuales de la Universidad de California, San Diego, donde enseña new media y teoría de los medios. Es autor de “The Language of New Media, Tekstura: Russian Essays on Visual Culture, así como de numerosos artículos. Manovich ha estado trabajando como artista, diseñador gráfico, animador y programador desde1984. Sus proyectos artísticos incluyen cortometrajes, la primera película digital diseñada para la red (1994), Freud-Lissitzky Navigator, un software conceptual para la historia de la navegación del siglo XX, y Anna and Andy, una novela en streaming .
