El arte de mañana es el arte electrónico, un arte que tiene tanto de imagen visual como de música y de puesta en escena; que entremezcla a partes iguales el avance técnico formal del hardware con la base conceptual del software. No obstante, lo que en su día pudo alojarse en la categoría general de arte electrónico, ha ido diversificándose en una multiplicidad de nuevos géneros artísticos, de formas simbióticas cuyas definiciones se inclinan más hacia las disciplinas científicas y técnicas, el desarrollo de la interfaz y la arquitectura de la información o hacia una cultura de la Red y el estilo de vida de las comunidades de juegos, que hacia los ismos del discurso artístico.
Esta evolución avanza a impulsos de personas cuya identidad queda a menudo delimitada por los parámetros de artista, ingeniero, trabajador social y diseñador de experiencias y que actúan movidos por un claro entendimiento no sólo de sus aspectos tecnológicos, sino también sociales y culturales: programadores y hackers, creadores de códigos abiertos y circuit benders, que alcanzan la maestría de los componentes tecnológicos, se desentienden de las reglas de los manuales de usuario, dan a dispositivos y sistemas un uso insólito, distinto al que inicialmente estaban destinados, y participan, con este proceso analítico y crítico, en el diseño que hoy tiene nuestro mundo: el arte como ensayo del futuro.
Si pensamos en la andadura de Ars Electronica desde su fundación en 1979, podemos ver claramente que no ha dejado de reflejar también la dimensión marcadamente internacional del arte electrónico. En 2004, por ejemplo, 34.000 visitantes acudieron al Festival Ars Electronica, y 555 artistas de 28 países exhibieron sus trabajos y compartieron sus ideas. El Prix Ars Electronica - principal escaparate mundial de la excelencia en el ciberarte- es el nodo central de una red internacional única y singular. El año pasado, 3.341 artistas de 69 países participaron en el certamen y más de 30.000 trabajos se han presentado a concurso desde la creación del Prix en 1987. El Futurelab de Ars Electronica participa en diversas aventuras conjuntas de I+D y organiza programas para artistas residentes que hacen posible un proceso permanente de intercambio con artistas y científicos de todo el mundo.
Podemos decir, por tanto, que en torno a Ars Electronica ha ido configurándose un fondo internacional de recursos, talento y conocimientos que, a su forma tan excepcional, refleja toda la evolución del arte digital, su hipnótico dinamismo, su diversidad siempre sorprendente y, en especial, el virtuosismo y la excelencia artísticos del arte digital contemporáneo.

El desarrollo del arte electrónico
entre el ayer y el mañana
Desde el mismo nacimiento de Ars Electronica como festival de arte, tecnología y sociedad, se ha mantenido atento al desarrollo del arte en el contexto de las condiciones tecnológicas que lo enmarcan. ¿Qué factores y circunstancias determinarán el arte de mañana? ¿Dónde se plasmará este arte, quién se encargará de su realización, y qué se hará con él? ¿Cómo responderá el arte a las cuestiones sociales más importantes? ¿Qué respuestas y qué estímulo puede aportar?
Los medios digitales son hoy algo habitual, un fenómeno que ya forma parte de la vida normal y sin el cual esa vida sería impensable. Tras un boom inicial, este innovador sector económico, al que se dio en llamar la “Nueva Economía”, cayó en una crisis mundial que parece ya superada. Se ha producido ya la fase de consolidación en grandes grupos empresariales, y los gigantes de este reino digital se han hecho por fin un sitio entre las primeras filas de la economía mundial, caminando al mismo paso que los grandes representantes de sectores tradicionales. La revolución digital, como tal, parece haber llegado a su fin, y se ha impuesto la normalidad.
¿Cuáles son, entonces, las repercusiones para el arte y, especialmente, para el arte electrónico, que debe su desarrollo y la atención del público básicamente a la misma dinámica que ha guiado el curso de la Nueva Economía? ¿Puede el arte digital, entendido en su sentido más amplio de espacio de encuentros artísticos con la realidad tecnológica de nuestro mundo, mantener su dinamismo innovador? ¿Seguirá contribuyendo, sin abandonar su carácter de vanguardia, al desarrollo social general, o se diluirá su poder, glamour y atractivo en un mundo en que los medios se van asimilando cada vez más como elementos ordinarios de la vida cotidiana?
¿Pasará el arte electrónico a formar parte del sistema establecido, finalmente confinado en galerías y museos? ¿Se disiparán sus energías en la vasta inmensidad del diseño digital comercial, o podrá seguir cumpliendo su promesa de constituir una forma artística dinámica y libre, capaz de afirmarse como investigador crítico y catalizador de transformaciones sociales y culturales?

Nuevos sistemas de referencia
Las tecnologías digitales de la información no son simplemente medios avanzados de producción y distribución. Internet constituye, por sí misma, un nuevo sistema de referencia, rápido y eficiente, en el que ideas, talento y capacidades emergen, se desarrollan y perfeccionan gracias a la inspiradora interrelación de cooperación y competencia. Internet acelera no sólo los procesos de producción sino también la adquisición de aptitudes, conocimientos y habilidades. Estos nuevos sistemas de referencia pueden establecerse rápidamente y pueden utilizarse de una manera productiva, planteando una dura competencia a los sistemas de enseñanza artística tradicionales y a los procedimientos rituales de acceso al mundo artístico.
Ampliación de las áreas de influencia
La posibilidad de comunicarse en cualquier momento y en cualquier lugar ha dado lugar a nuevas perspectivas de interacción social y, por tanto, artística.
No son tanto las posibilidades tecnológicas como las estructuras socioculturales de la sociedad de la información las decisivas hoy en el contexto de un arte de mañana. Internet, como ámbito cultural y comercial, es el suelo que soporta y alimenta modos novedosos y creativos de hacer arte con influencia sobre un área de acción infinitamente más amplia debido a la conectividad inmanente al medio. La pertenencia a una comunidad flexible es un concepto clave que se manifiesta en términos concretos en el rápido y cómodo desenvolvimiento de personas o proyectos entre el arte, el diseño, la ciencia y el comercio, o bien en existencias paralelas dentro de (estos) dominios. Como consecuencia surge una concepción esencialmente alterada de la propia prevalencia entre esta joven generación de artistas.
La revolución digital y las teorías y tecnologías de la información en las que se basa han encontrado una correspondencia directa en la aparición de un nuevo tipo de arte.
Arte electrónico, ”media art”, ciberarte, net-art - términos que parecen ya consolidados y que, sin embargo, siguen siendo etiquetas ambiguas para designar las formas en que los artistas tratan los elementos constituyentes de la sociedad de la información y sus dimensiones tecnológicas y sociales - hace mucho que han dejado atrás la mera comprobación de lo técnicamente factible y han evolucionado hasta crear un nuevo espectro de formas artísticas realmente diversas.
Si bien el único aspecto que, a menudo, tienen en común las configuraciones híbridas y heterogéneas de las obras actuales, es el uso que hacen del ordenador - es decir, su medio técnico o material -, no se debe pasar por alto un rasgo esencial de este nuevo arte: pese a la experiencia acumulada y el virtuosismo alcanzado, el arte electrónico es, por encima de todo, experimentación, una actividad que a menudo lleva a los autores y adalides de este arte emergente a asociarse con ingenieros e investigadores.
La característica del arte digital como “arte nuevo” es la de conseguir trascender de la región en que el ordenador y sus derivados de procesamiento de datos se utilizan únicamente como un instrumento más o, en última instancia, como un medio de representación intercambiable con cualesquiera otros.
Como contrapartida a la convergencia entre producción, transmisión (es decir, mediación) y recepción propia de esta tecnología, los artistas emplean los sistemas digitales de información no sólo como instrumento y material, sino, además, como tema.
Para ello, han dejado los dominios familiares y han comenzado a traspasar los límites de la investigación formal y estética básica, y a para sumergirse en los contextos tecnológicos y socioculturales del proceso de reordenación de nuestra sociedad en una economía global de la información, dando la máxima prioridad no a la labor de interpretación y descripción, sino a la investigación analítica con la que comprender mejor los mecanismos y principios funcionales de los fundamentos sistémicos de esa sociedad.
En una situación en la que las configuraciones del software y del hardware actúan con mucha mayor fuerza que las leyes como determinantes de la libertad de movimiento dentro del nuevo dominio público de las redes globales, esta estrategia artística está también dotada de una relevancia política inmediata.
Con mayor rapidez con que la teoría del arte electrónico (en cualquier caso prácticamente inexistente) es capaz de ofrecer una descripción de este fenómeno, ha quedado anticuada la concepción de los medios como agentes de transmisión y difusión (es decir, una distribución centralizada y unidireccional) en la práctica artística actual. Este planteamiento conceptual - arraigado en la era industrial y en unos parámetros centrales inherentes de superación de las distancias geográficas, transferencia de mensajes y, por tanto, velocidad - se encuentra actualmente en línea opuesta al concepto de esferas de comunicación participativas y omnidireccionales de las que Internet es el prototipo.
Son redes en las que la presencia y la comunidad no tienen necesariamente que coincidir física ni geográficamente, ni siquiera, temporalmente, para que puedan tener lugar; espacios cuya composición viene determinada básicamente por dimensiones sociales y por magnitudes geométricas, y en los que el número de usuarios y sus actividades son las unidades de medida determinantes.
En escenarios así en que la participación no es un resultado, sino una condición previa, surge una forma concentrada de interactividad que puede responder a la pretensión artística de servir de interfaz entre la sociedad/cultura y la ciencia/tecnología.
La imagen del ingeniero/artista y el investigador/artista que, durante mucho tiempo, ha bastado para describir la práctica del arte digital, debe ser sustituida por un término más amplio, aún por inventar, que haga referencia a la reducción del vínculo entre artista y obra - en el que uno y otra se caracterizan, respectivamente, por la genialidad y la originalidad - en favor del carácter de nodo de red contextual en el que predomina el proceso.

El arte electrónico no está triunfando, como resultado de las imágenes y los sonidos que puede generar y transmitir, sino por la calidad con que se orquestan características explícitas de los medios empleados. No resulta muy complicado transferir patrones artísticos y de conducta tradicionales al arte digital: lo difícil es inventar unos nuevos.
Los productos de este arte abandonan el objeto y se centran en el proceso; pasan de la información y la presentación a la interacción y la comunicación o, como ha expresado el investigador/artista japonés Masaki Fujihata, “del documento al hecho”. Este cambio, sin embargo, no debe equipararse a un proceso de fusión en la virtualidad. La estética como categoría cualitativa de percepción sensorial sigue siendo importante en el ciberarte.
Para atender estas demandas, el mundo del arte debe desarrollar nuevas estrategias de mediación y difusión. Un festival no debe contentarse con servir de expositor de las obras más destacadas de la temporada; al contrario, debe abrir nuevas ventanas a los procesos de trabajo artístico/tecnológico.
Debe hacer lo posible por encarnar el principio de igualdad mutua entre transmisor y receptor. La forma de lograr este objetivo es reunir un conglomerado de muchos procesos diferentes e interconectados. Como foro de reunión entre los artistas y su público y taller de proyectos, el festival puede convertirse en catalizador de estos procesos de trabajo.
Es cierto que un festival de este tipo sigue siendo, además, lugar de acogida de los objetos de este arte, si bien deja de ser espacio de almacenamiento y exhibición y, en su lugar, se convierte en espacio en el que se originan y tienen efecto, sin que su génesis tenga prevalencia sobre los procesos por los que se transmite y experimenta el arte, sin los cuales aquélla es impensable.
Además de la orientación del Festival, Ars Electronica ha experimentado en los últimos años, de forma general, una evolución continuada, ampliando su presencia en distintas áreas.

Ars Electronica -
La evolución continua de una idea
Un festival de arte electrónico de vanguardia, un certamen internacional de ciberarte, un “museo del futuro” didáctico y un laboratorio interdisciplinar de I+D son las cuatro secciones en que se divide Ars Electronica. Su composición actual representa la implantación con éxito de una visión global y un acercamiento común hacia lo que está sucediendo en el arte, la tecnología y la sociedad. Esta idea se remonta a la fundación de Ars Electronica en 1979 y es, desde entonces, la misión declarada de este proyecto. Pero no fue hasta 1996, año de la inauguración del Ars Electronica Center y la creación del Ars Electronica Futurelab, que esta filosofía transcendió de su ámbito conceptual a la práctica real diaria.
La interpretación convencional de estas fases de desarrollo como “bloques” o “pilares” tiene su explicación en la forma actual de Ars Electronica, cuya diversificación permite fijar una enorme variedad de objetivos dirigidos a grupos bien diferenciados de la sociedad.
Al éxito del proyecto Ars Electronica no ha contribuido un formato único que trate de combinar arte, negocio, educación y entretenimiento, sino formatos diversos comprometidos todos ellos con el mismo concepto y los mismos principios fundamentales, y campos de actividad sinérgicamente interactivos.
El Festival y el Prix están dedicados por entero al arte y la ciencia, brindando el certamen, como escaparate de “Lo mejor”, la oportunidad al Festival de acoger experimentos arriesgados y obras en construcción.
El Ars Electronica Center - como Museo del Futuro - tiene fundamentalmente un objetivo pedagógico dirigido a satisfacer las necesidades de un amplio espectro de usuarios. Por su parte, el Futurelab es el vehículo de transmisión de la competencia artística de Ars Electronica al ámbito académico y comercial.
Y es precisamente esta interrelación la que ha dado lugar a un radio de acción y una variedad de ofertas tan poco frecuentes entre las instituciones dedicadas a fines culturales y, en última instancia, es la que hace posible alcanzar lo que se espera de un proceso de interconexión real, así como la reciprocidad entre los tres campos programáticos del arte, la tecnología y la sociedad.
Sería, sin duda, una vuelta al romanticismo mantener ahora que esta configuración altamente individualizada se produjo de acuerdo con un gran plan maestro, aunque sí es una indicación de la calidad de la visión fundadora de Hannes Leopoldseder. Ha sido, además, el esfuerzo extraordinario y emprendedor por parte de la ciudad de Linz el que ha permitido e impulsado este proceso de desarrollo, basado en los deseos de dotar a la ciudad de una nueva identidad que dejara atrás su pasado histórico e industrial. En esta fase de renovación y renacimiento urbano Ars Electronica aportó el concepto central.
Es emblemático de la profética convicción de Hannes Leopoldseder de la importancia de hacer participar a la comunidad (arte accesible al público y que actúe con el público), que los comienzos del “elitista” Festival fueran acompañados de la fundación del Linz Klangwolke como contrapartida “popular” a la visión de Ars Electronica. Luego, a mediados de la década de 1990, Ars Electronica entró en una fase de penumbra propiciada por las circunstancias del momento.
En este sentido, la construcción del Ars Electronica Center representa una decisión oportuna, ya que se produjo al mismo tiempo que el nacimiento de la llamada revolución digital a la percepción del público. Las repetidas evocaciones y reciprocidades entre arte, tecnología y sociedad dejaron de ser simples ambiciosos eslóganes. En ese momento comenzó una fase de virulencia tecnológica como seguramente no volveremos a ver en mucho tiempo. Incluso en las etapas iniciales del proceso, que acabó estallando en el entorno doméstico y cotidiano con mucha mayor rapidez de la prevista, con la presencia generalizada del ordenador, la extensión del uso del teléfono móvil, los vídeojuegos e Internet, la descodificación de genomas completos, etc., resultaba ya evidente que el encuentro polifacético con la realidad emergente no podía permanecer detenido en la etapa de fascinación hipnótica hacia especulaciones futuristas.
Había llegado el momento de orientar las áreas centrales de interés del Festival hacia un futuro que, entre tanto, ya había llegado, y de ocuparse de las consecuencias recién nacidas, pero ya perceptibles, de la revolución digital en nuestra sociedad y nuestra cultura.
No se trató tanto de una decisión impuesta desde arriba, sino del resultado del día al día, en el que el “período adolescente Sturm-und-Drang” se había visto de repente adelantado por la realidad, que exigía, por así decir, un proceso de “maduración”.
El interés temático del Festival por las manifestaciones de evolución sociocultural (INFOWAR, UNPLUGGED); la expansión de sus áreas de interés, fuera de las tecnologías digitales, hacia la ingeniería genética y la biología molecular (LifeScience, NEXT SEX); las investigaciones realizadas en las regiones periféricas del arte y la economía (TAKEOVER) y la consiguiente discusión, tan presente hoy en los medios de comunicación, de temas tecnológicos y científicos, han contribuido también, no hace falta decirlo, a su configuración actual. Ha sido necesario reforzar la vigilancia para que la continuidad programática fuera reconocible no sólo por su difusión pública, sino también por su orientación sociopolítica.
Las nuevas tendencias, sin embargo, supusieron igualmente para Ars Electronica una transformación fundamental. Los cambios iniciales en este sentido se hicieron patentes en 1993 y 1997, pero el proceso realmente continuado de acercamiento a este terreno no fue posible hasta LifeScience en 1999 y NEXT SEX en 2000, y vino acompañado de ciertas miradas de inquietud y críticas hacia este cambio de rumbo a un nuevo campo temático.
Una dificultad especial fue mantener, también en el área de genética y biotecnología, el carácter de laboratorio de las obras y presentaciones tan característico de Ars Electronica. Para los organizadores del Festival resultó extremadamente difícil montar laboratorios para el cultivo de tejidos (SymbioticA Research Group) o para la alimentación puntual de mariposas genéticamente modificadas (Nature!, de Marta de Menezes) y obtener la colaboración de laboratorios y empresas de biotecnología para poder llevar a cabo sus proyectos, por no hablar de las acaloradas discusiones que se suscitaron sobre los límites éticos y morales de la obra artística.
El museo como plataforma e interfaz
Para aprovechar la energía entre la creciente especialización y la ampliación de las áreas de interés, se encomendó al Centro la función de catalizador e interfaz local para el desarrollo del proyecto Ars Electronica. No como museo de arte digital, sino como mediador de la competencia artística y espacio físico para el encuentro con los elementos sociales y culturales de la nuevacultura de los medios???, el Centro ha venido desempeñando igualmente un importante papel como intermediador y difusor desde 1996. A la luz de esta nueva misión, la creación de un laboratorio digital adquirió una especial relevancia, y su contribución a que los artistas tuvieran acceso a equipos de alta tecnología y asistencia técnica especializada tuvo mayor importancia que la de servir de mero espacio de exposición y presentación. Si algo tiene que ser un “Museo del Futuro” es lugar de producción.
Con esta forma exclusivamente interactiva de mediar en el encuentro del público con el estado de la tecnologia, la utilización intensiva de la Realidad Virtual y las tecnologías de la interfaz, el Ars Electronica Center se dirige al público general.
El objetivo del AEC no es ocultar la tecnología ni mitificarla, sino hacer accesibles y comprensibles sus aplicaciones de una forma muy concreta. La interactividad y la disponibilidad de guías preparados para contestar las preguntas de los visitantes están pensadas para hacer el encuentro del público con el contenido de sus salas lo más intenso posible y de animar al visitante a participar como usuario. No es cierto que la utilización de las obras de arte para mediar en el encuentro del público con el contenido reduzca la transmisión de éste. También puede funcionar muy bien, como se vio, por ejemplo, en la muestra Print On Screen, en la que se presentaron proyectos artísticos de John Maeda, Camille Utterback, Christa Sommerer, Golan Levin, Casey Reas y otros artistas y en la que los visitantes pudieron experimentar la interactividad como forma de expresión artística, al tiempo que a muchos les motivó a iniciar un proceso de reflexión crítica sobre el estado inadecuado de las interfaces de usuario en nuestra actual tecnología informática.
Hasta qué punto pueden los planteamientos artísticos inspirar la investigación técnica queda demostrado de forma ejemplar por las obras del Tangible Media Group de Hiroshi Ishii y el MIT Media Lab, así como por los proyectos I+D de FutureLab, como INSTAR.
DIGITAL TRANSIT: una nueva colaboración entre Ars Electronica y Medialab Madrid
Digital Transit es un proyecto producido conjuntamente entre Ars Electronica de Linz y Medialab de Madrid para su exposición, en representación de Austria, en ARCO 06.
Desde el 7 de febrero al 2 de abril de 2006 el Centro Cultural del Conde Duque será la sede de exposiciones, performances, proyecciones y talleres que tendrán como tema central la interrelación entre arte, tecnología y sociedad.
En una de estas exposiciones podrán verse algunas muestras destacadas del arte digital producido por artistas de Austria y de otros países y presentadas conjuntamente con Ars Electronica. El proceso por el que “Lo Digital” ha llegado a predominar en todas las esferas y aspectos de la vida será objeto de estudio y análisis crítico desde la perspectiva de la obra artística. El ser humano reflejado por sus códigos culturales y tecnológicos: códigos genéticos, códigos digitales, el código de los lenguajes y los espacios codificados, son algunos de los temas de esta exposición.
Zonas experimentales como FutureLab y UrbanLab presentarán nuevas ideas y prototipos de espacios digitales y puestas en escena interactivas.
En los talleres que se organizarán en torno a estas muestras, artistas austríacos y españoles hablarán del Digital Transit en las interfaces del arte y la ciencia y de la arquitectura y el desarrollo urbanístico.
La sala Ars Electronica Archive Lounge presentará una amplia muestra representativa de materiales gráficos que documentan la evolución histórica del arte digital e ilustran sus contribuciones a la teoría y práctica de la cultura digital del siglo XXI.
