
Anne-Marie Schleiner
Joan Leandre
Brody Condon
(english)
Velvet-Strike es una colección de pinturas de spray para insertar como graffiti en las paredes, techos y suelos del popular juego en red de disparos de temática terrorista “Counter-Strike”. El concepto de Velvet-Strike se creó durante el comienzo de la “Guerra contra el Terrorismo” de Bush. Invitamos a otros a enviar sus propias “pinturas de spray” relacionadas con este tema.
Velvet-Strike: Tiempos de Guerra
y Juegos de Realidad
(Tiempos de Guerra desde la Perspectiva del Jugador)
Cuando me enteré de los ataques del 11 de septiembre, solamente una fracción de segundo antes de que me inundase la tristeza, un pensamiento nauseabundo pasó por mi cabeza. Que coincidieran con la presidencia de Bush, quizás de modo más probable que con presidentes anteriores, podría hacerle utilizar el hecho para justificar acciones peligrosas a escala global y nacional. Unas semanas después me fui a España para impartir un taller sobre modificación de videojuegos. Cuando llegué al taller a la mañana siguiente, me enteré de que EE.UU. había declarado la guerra a Afganistán. Los organizadores del taller habían instalado en todos los PCs una nueva demo de “Return to Castle Wolfenstein”, un remake de un viejo juego de disparos en un castillo nazi. Los sonidos de los disparos rebotaban en las paredes de la nave donde se desarrollaba el taller. Algo a lo que una vez me acerqué con lúdica ironía machista de fan de los videojuegos se transformó en un extraño eco de la violencia en la vida real. En aquel momento, ese lugar era el último sitio en el que quería estar. Con Joan Leandre, uno de los artistas presentes en el taller, hablamos de realizar algún tipo de modificación de juego antibélico.
No mucho después de los ataques del 11 de septiembre, unos cuantos jugadores americanos crearon varias modificaciones para juegos, como Quake, Unreal y Los Sims insertando skins de Osama Bin Laden y personajes para disparar y aniquilar. Ya que Los Sims no es un juego violento, un distribuidor de skins de Osama propuso cebar al Osama de Los Sims con patatas fritas venenosas. Si no puedes dispararle, oblígale a empacharse de comida basura americana, a emborracharse, muerte por consumo compulsivo, muerte por capitalismo. (Los Sims es esencialmente un juego cuyas reglas están basadas en algoritmos capitalistas, aunque de acuerdo con sus creadores estas reglas están compensadas por otros factores).
La modificación a lo Osama más inquietante que he visto se mostró en octubre de 2001 en una muestra de la industria comercial de los juegos llamada Art Futura, en Barcelona. Para dar a los organizadores el beneficio de la duda, probablemente desconocían la cartografía étnica de la América urbana. En esta modificación, Osama está representado como el dueño de una tienda de ultramarinos árabe de barrio, como es habitual en muchos barrios en Norteamérica. El objetivo del juego es entrar en la tienda y matar al propietario árabe. (Cuando vi esto, acababa de recibir un e-mail de mi hermana desde Seattle que describía cómo ella y otros estudiantes universitarios estaban haciendo guardias por turnos en las mezquitas para evitar actos de vandalismo).
¿Algo inofensivo para liberar tensiones o parte de la conspiración de la industria armamentística? ¿Competición lúdica o peligrosa política étnica y de género? El primer juego de ordenador, creado en el MIT por Slug Ruselland y otros “hackers”, se llamó “Spacewar”, un juego de disparos en el espacio exterior influenciado por la ciencia-ficción de la guerra fría. Desde Spacewar, los juegos de ordenador evolucionaron y se bifurcaron en múltiples géneros, algunos relacionados con la guerra y la simulación de lucha (que en ocasiones utilizaban tecnología directamente financiada por el ejército americano) y otros menos (Rol, Estrategia en Tiempo Real, Disparos, God Game, Acción / Aventuras, etc.)
En los años 90, dentro del género de disparos, o “shooter”, los personajes evolucionaron desde soldados americanos, hombres blancos, a gigantescos y divertidos monstruos masculinos de todas las formas y colores y máquinas de luchar femeninas. Era un taller de fantasía, de monstruos de juego de rol machista, llevando las cosas al extremo del travestismo. Dentro de la cultura online del Quake y los hackers de juegos, las restricciones de género se abrían.
Comenzando con Half-life y continuando con otros juegos de disparo que tienen el “realismo” como reclamo, se produjo una especie de regresión. En términos de juego, los juegos como Half-life se consideran universalmente como avances. Pero en Half-life sólo tienes un fanático americano blanco corriente con el que identificarte, no hay otras opciones. Y todos los investigadores y científicos del juego son hombres. Half-life vuelve a situar el objetivo original del mercado de los juegos hacia sí mismo, excluyendo a los otros y definiendo de nuevo la cultura de los juegos como dominio masculino. (No es que no jugase al Half-life, pero lo hubiera disfrutado más si hubiera podido jugar con un avatar femenino).
La tendencia hacia lo que los jugadores hombres llaman “realismo” se consolidó en 2000 con la modificación de “Half-life” llamada “Counter-Strike”. Counter-Strike es un juego multijugador en el que puedes elegir jugar del lado de un grupo terrorista o de parte de comandos aniterroristas (todos hombres). Las tácticas de los terroristas y de los antiterroristas no se distinguen. (Quizás esta semejanza entre terroristas y antiterroristas nos hable de la situación actual en Israel y otros lugares donde la “guerra contra el terrorismo” ya se ha forjado hace tiempo o acaba de empezar).
Personas a la que le encanta el Counter-Strike me han comentado que su principal atractivo es su “realismo”-no va de “estúpidos” monstruos musculosos brincando por puertos espaciales como en la serie Quake-.
En Counter-Strike juegas con soldados de proporciones realistas y con comandos que se matan los unos a los otros en desnudos búnkers bombardeados. Cuando te matan en Counter-Strike, tu personaje “muere,” en lugar de regenerarse inmediatamente, aunque consigues jugar de nuevo en unos minutos en cuanto comienza la siguiente ronda. Así que el “realismo” no consiste en motores de juego más rápidos, proceso gráfico y “fotorrealismo”. Consiste en reproducir personajes y entornos de juego que son considerados cercanos a la “realidad” y lejanos a la fantasía.
Pero ahora, en la estela del 11 de septiembre ¿son demasiado “reales” estos juegos? ¿O está lo real convergiendo con la simulación?¿Quién define lo que es real? De acuerdo con un rumor de e-mail, el presidente Bush aprobó recientemente un acuerdo entre un canal de televisión americano y el ejército de EE.UU para crear una serie de docudramas en tiempos de guerra con soldados americanos luchando en la “guerra contra el terrorismo” en el extranjero. La sección de noticias del canal aparentemente se molestó con el acuerdo porque no habían podido acceder al ejército para informar sobre la guerra en Afganistán (recuerden en 1984 de Orwell la fusión de las noticias de tiempo de guerra controladas por el estado con la ficción documental). La moda de la telerrealidad brutal, desde programas tan populares como Cops hasta la avalancha de concursos de telerrealidad como “Survivor”, es otro campo de convergencia.
Estás con nosotros o contra nosotros, estás de nuestro “lado” o con el enemigo, es la lógica subyacente de occidente, como entendí en una charla de Marina Grzinic en un congreso ciberfeminista internacional que tuvo lugar en Alemania en diciembre de 2001 (pre-eje del mal.) Aunque los juegos de ordenador replican esta lógica competitiva binaria, puede que haya algo definitivamente subversivo en el conocimiento de que es solamente un juego, de que en cualquier momento puedes intercambiarte con “el otro”, cambiar de bando, puedes actuar como terrorista en Counter-Strike. Pero los juegos realistas pretenden borrar esta consciencia. Y si vas a hacer converger los juegos de disparos en red y la política contemporánea en oriente medio en un juego, (Counter-Strike), entonces tienes que dejar fuera un gran número de complicaciones: economía, religiones, familias, comida, niños, mujeres, campos de refugiados, carne, cuerpos, sangre, olor…
Puede que el problema sea que esa convergencia con la “realidad” se esté dando con el género de juego menos apropiado. En lugar de replicar la lógica binaria del género de disparos, de indios y vaqueros, del fútbol, si el gobierno norteamericano tomase prestadas tácticas de los jugadores de estrategia en tiempo real o rol, podríamos estar contemplando una respuesta global muy distinta (pero, claro, visto quién es nuestro líder ahora es muy poco probable que sea capaz de la planificación requerida para un juego de estrategia). “Ganar” o avanzar en un juego de rol multijugador masivo como Everquest se favorece construyendo estratégicamente lazos sociales entre los jugadores. Y los de estrategia como Warcraft y Command & Conquer, mientras representas directamente tácticas del expansionismo imperial colonialista, al menos cuentas con más factores que el poderío militar.
Después de jugar a Counter-Strike durante un par de semanas, debo confesar que incorpora maniobras sociales más allá de matar y disparar, (y también debo confesar que disfruto de muchos aspectos del juego -realmente siempre me han gustado los juegos de disparar-.) El juego en equipo y la comunicación entre los miembros de tu bando son complejos, e incluyen voz por radio en directo y diversos “smileys” de chat codificados y órdenes automatizadas por radio que tardas cierto tiempo en aprender. Formular estrategias es también necesario para sobrevivir, como en otros juegos de disparos en red. Como novata en Counter-Strike, a veces incluso pude solicitar ayuda de mis enemigos, lo que indica una clara consciencia del juego como espacio lúdico ficticio. Alguno de los entornos de combate es realmente bonito. Pero sigo criticando que este campo, la red de miles de servidores internacionales de Counter-Strike que se extienden desde Taiwán a Alemania, haya sido planteado como una zona de combate “realista” exclusivamente masculina (puedes oir voces en directo de hombres jugadores en muchos servidores). También me molesta que la lógica binaria de los juegos de disparar sea ejecutada a nivel global.
Personalmente me gustaría ver a los juegos de ordenador moverse hacia la fantasía, lejos de la fantasía militar que pretende ser “realista”. Me gustan los entornos fantásticos donde hay más sitio para hábitats y personajes imaginativos. Los juegos japoneses para niños y adultos están en esa tarea, llena de curiosas criaturas animales Pokemon, Robo-cats, transformers, demonios y hadas de todos los géneros. Me identifico más con estos personajes que con los soldados terroristas o antiterroristas y son lo que quiero que sea mi realidad. La realidad está disponible. Lo real necesita ser rehecho por nosotros.
Copyleft 03.02.02 Anne-Marie Schleiner
www.opensorcery.net/velvet-strike/
