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Molleindustria

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Molleindustria
(english)

Molleindustria es un proyecto que tiene como objetivo iniziar una seria discusión sobre las implicaciones políticas y sociales de los videojuegos. Utilizando juegos simples e ingeniosos intentamos proporcionar un punto de partida a las nuevas generaciones de desarrolladores de juegos críticos y, probar prácticas que puedan ser fácilmente emuladas y viralmente difusas. Hace tiempo publicamos nueve juegos (cuatro de ellos están disponibles sólo en italiano), algunos ensayos teóricos y otros proyectos basados en la web, como Mayday NetParede o where-next.com.

Un espectro merodea por la red: el espectro de los juegos políticos. Pequeños y ágiles videojuegos online que pueden expandir mensajes disonantes. Los vemos emerger, desaparecer y aflorar en la espumeante galaxia de blogs, listas de correo y portales. Unas veces se esconden en lo más profundo de la escena videolúdica amateur, otras veces aparecen en las páginas de las revistas de cotilleos, otras veces se disfrazan de obra de arte.

Se trata de un espectro porque los juegos políticos no existen, o mejor dicho, han existido siempre: cada videojuego -como cada producto cultural- refleja la visión del mundo, las convicciones y las ideologías de los propios autores. Cada videojuego es esencialmente político.

¿Por qué super Mario es un fontanero? ¿Se le ha visto alguna vez ajustar un tubo? ¿No estaría mejor poniéndose en el lugar de un jugador de bolsa de Wall Street, un trepa social que ataca a cada criatura que se encuentra en la calle?

Su eterna insatisfacción, su continuo correr por plataformas, la sistematicidad con la que liquida a los adversarios nos resulta sospechosa. En la típica estructura de los niveles de juegos Arcade podemos encontrar algunos personajes importantes del yupismo: el objetivo sólo se puede conseguir a través del éxito parcialmente representado por niveles rígidamente secuenciales. La agresión, el individualismo y la acumulación están siempre a la orden del día. Es la miopía liberalista, el medio que se vuelve mensaje, la carrera, el sueño de los años 80.

Tuboflex

Año 2010. La necesidad de mobilidad ha crecido respecto a los primeros años del milenio. La Tuboflex, la multinacional del trabajo en alquiler, ha creado un complejo sistema de cañerías que permiten dislocar en tiempo real los recursos humanos según la demanda.

En el centro de la pantalla vemos un empleado del centro de telefonía. Los teléfonos suenan continuamente. El jugador debe clicar frenéticamente para hacerlos callar. Después de algunos segundos, en la parte superior de la pantalla aparece un gran tubo que golpea al personaje principal. Se le envía a un fast food donde debe servir la comida a los hambrientos clientes: un bocadillo, cuatro, dos… Inevitablemente el jugador comete errores y sus oportunidades en el bar disminuyen. En el siguiente trabajo se encuentra a las puertas de un supermercado disfrazado de papá Noel. Su misión es entretener a los niños. Otro tubo aparece en la pantalla y le lleva a otro lugar, y así sucesivamente. El ritmo es cada vez más frenético y los cambios van empeorando hasta el final. El personaje acaba mendigando en la calle, es expulsado definitivamente del mercado de trabajo.
En el eterno ciclo de reencarnación de un trabajador precario, no existen mejoras. Hemos pensado que se podría contar la insostenibilidad de las condiciones actuales del trabajo flexible rompiendo la típica lógica secuencial de los niveles.

Creemos que un mercado de trabajo sujeto a las reglas del darwinismo social provocará la marginación de los sujetos más débiles. Para evidenciar esto no hemos insertado un final feliz en Tuboflex, el fracaso es ineludible e irreversible. Esta forma de no ganar en los videojuegos es el equivalente a la tragedia en la narrativa.

Orgasm simulator

Queridas chicas, simular orgasmos es una práctica muy útil si uno quiere mantener una buena relación de pareja. Todo hombre sueña con una mujer que se vuelva loca durante la relación sexual. Lamentablemente, por culpa de la timidez, muchas chicas no consiguen escenificar estas pequeñas performances. El Simulador de Orgasmos es un simple juego que permite ejercitarse en este arte maltratado.

El juego muestra el punto de vista de una mujer que está en la intimidad con su pareja, un hombre muy macho. Los movimientos del hombre son mecánicos y sus gemidos se han cada vez más intensos. El jugador debe controlar con un solo botón la intensidad de los gemidos de la mujer. Rápidamente ella empieza a gritar de placer y simula múltiples orgasmos, pero es entonces cuando su pareja se da cuenta de que está fingiendo. Game Over. Nueva partida. El jugador toma nota de sus errores. Tiene que observar con atención las expresiones de la pareja, escuchar sus murmullos y calibrar las consecuencias de su alter ego. El jugador le sigue con atención el clímax y es entonces cuando simula un orgasmo. ¡Bien hecho!, el hombre no se ha dado cuenta de nada y está satisfecho.
Los diseñadores de juegos están normalmente muy acomodados. Ofrecen a los jugadores la posibilidad de jugar desde el punto de vista del valiente héroe, de los generales o de los temibles criminales que tienen el deseo de escapar de una realidad frustrante y aburrida. Así es demasiado fácil, en lugar de eso, podemos entablar una buena relación sadomasoquista con los usuarios. Podemos obligarles a tener roles desagradables para que lo vean desde otro punto de vista.

Aunque cada vez son más las mujeres que juegan, todavía permanece una visión masculina muy fuerte. Los roles feministas están estereotipados: princesas raptadas, muñecas hinchables, premios o presas, en el mejor de los casos, mujeres fatales, como la reencarnación electrónica de la fantasía digital de Russ Meyer.

Con respecto al irónico texto de introducción, el Simulador de Orgasmos se dirige a los jugadores masculinos e intenta crear otra mirada que saca a la luz una de tantas maneras de opresión de género.
Del género al género en el videojuego. En Queer Power hemos llevado al extremo la ambigua relación entre el jugador y el avatar dándole la vuelta al más testosterónico juego de género: el beat ‘em up.

Queer power

Queerland es un lugar donde sus habitantes no tienen fijada su orientación sexual ni sus roles. Sus habitantes tienen géneros intercambiables y copulan siguiendo sus deseos. Los dos jugadores solicitan personajes de sexualidad mutante y pueden acoplarse a través de un complicado juego de encaje hasta conseguir el orgasmo de uno de los dos o los dos a la vez.
El esquema del juego y el punto de vista recuerdan al típico estilo del Street Fighter, pero cada elemento está irónicamente invertido.

En vez de golpear al enemigo hasta agotar la energía, los personajes hacen el amor con él para darle placer. En vez de tener un resultado binario y claro -ganar y perder-, el objetivo del encuentro lo definen los jugadores en cada juego.

Queer Power quiere ser una transposición lúdica de la teoría Queer basada en la rotura de las normas que dan placer, deseo e identidad sexual. En este caso atacar a un género videolúdico equivale a atacar a un sistema de valores.

Take a step outside yourself
And turn around
Take a look at who you are
It’s pretty scary
So silly
It is revolting
You’re not much

Con estos versos iniciaba Turnaround una de las más descatadas canciones del grupo electropunk Devo. Verse desde fuera, en la propia mediocridad, en los propios quehaceres cotidianos, como perteneciente a un monstruoso mecanismo. Un paso fuera de sí mismo puede ser un paso a la emancipación.

McDonald’s videogame

En McDonad’s videogame pic el jugador tiene que controlar cada fase del proceso de producción de la compañía: desde el pasto a la matanza, desde la dirección del restaurante a la marcación. Tiene que controlar cuatro secciones, cuatro partes geográficamente desplazadas de la industrial del sandwich.

El nuevo manager se da cuenta rápidamente que para poder sobrevivir tiene que destruir bosques tropicales y ocupar tierras fértiles de la población del tercer mundo para dejar espacio al pasto y a la cultivación extranjera. Para aumentar la producción de carne deberá llenar de hormonas y de harina animal a los bovinos. Para mantener eficiente el fast food deberá maltratar a sus propios trabajadores. Y para aumentar la clientela deberá lanzar falsas campañas publicitarias.

Cada acción desconsiderada puede provocar la hostilidad de varios sectores de la opinión pública. Los trabajadores podrían poner piquetes delante del negocio, los ambientalistas podrían boicotearlo, las asociaciones de los consumidores podrían denunciar a la compañía por las intoxicaciones alimentarias. El jugador se siente aplastado por la opresión del capital, entre la avaricia de los directivos y una clientela justamente indignada y hostil

Tamatipico

Tamatipico es una parodia de la pequeña mascota virtual Tamagotchi: pero en vez de un polluelo, es un trabajador precario. El jugador puede ordenarle trabajar, descansar o divertirse. Las tres opciones se deben medir con cautela para garantizar la máxima productividad posible. Él es su propio jefe, así que debe garantizar la productividad de sus trabajadores y prestar atención a su energía y su felicidad porque podrían hacerle daño o ponerse en huelga.

Tamatipico es una transposición bastante fiel del “Job on call”, una forma de contrato muy difusa que hace que el trabajador esté siempre disponible a través de una llamada del trabajo. La producción Just in time, debe optimizar al máximo las fuentes humanas en un mercado cambiable y que abole los rígidos horarios de la época fordista. Una organización del trabajo que hace que los trabajadores sean incapaces de conseguir autonomía en sus vidas.

El Tamatipico jugador se divierte con la emoción de explotar los límites de sus trabajadores virtuales, estableciendo arbitrariamente su ritmo de vida como su jefe hace en su vida diaria.

El cambio de perspectiva, la inversión de la relación del controlador-controlado puede golpear algunos aspectos de las nuevas formas de subjeción al capital.

Take a step outside the planet
Turn around and around
Take a look at what you are
It’s pretty scary

En el Londres del siglo dieciocho, las chimeneas de las industrias ennegrecían de hollín el cielo, a los trabajadores que inmigraban de los pueblos se les obligaba a vivir en condiciones infrahumanas, los niños trabajaban a edades muy precoces. El precio que se tenía que pagar por la modernidad estaba estipulado.

La globalización de capitales y la desterritorialización de la producción hizo que todo fuera muy rápido. El impacto de la producción industrial sobre el ambiente y la sociedad se extiende a escala global. Los procesos que están en la base de nuestros productos son difícilmente alcanzables y son negativos, como la polución , el aprovechamiento indiscriminado del territorio y la mano de obra barata, que están concentrados en los países menos avanzados.

A menudo las élites liberales no entienden que las consecuencias de estas devastaciones afectarán al resto del planeta. El fin del mundo no es un hecho, pero es un proceso.
Necesitamos un nuevo tipo de acercamiento crítico y nuevas herramientas que hagan entender a la gente las contradicciones del capitalismo desde una visión conjunta. Como dice el mundo de Devo, tenemos que ir fuera del planeta para entender lo terrible de nuestra situación.

Creemos que la textualidad no lineal -y las simulaciones en particular- tiene grandes potenciales como un reductor de complejidad. Con una simulación es posible describir sistemas complejos de forma fácilmente comprensible. Es más fácil entender una complicada red de retroacción, como puede ser un sistema social o económico, manipulando su modelo lúdico, que leer su descripción lineal. Jugar a un videojuego consiste en buena parte en descubrir el funcionamiento de un mecanismo.

El juego es un proceso cognitivo radicalmente diverso de aquel reduccionsta y analítico basado en la descomposición y la evaluación de las partes individuales. Las simulaciones llevan al usuario a considerar el objeto modelizado como un único organismo en el que cada elemento está estrechamente interrelacionado con los otros. Es precisamente el tipo de acercamiento holístico y universalista el que está en la base del pensamiento ecologista.

Claramente, la modelización no es un procedimiento neutro o científico, es siempre una simplificación de la realidad, una interpretación efectuada a partir de evaluaciones subjetivas y de datos que podrían resultar erróneos. Las simulaciones son teorías interactivas, visiones del mundo personal, incluso si el jugador tiene un grado alto de libertad.

El problema es que no todo el mundo está alfabetizado con la textualidad no lineal para entender este pasaje.
Existe el riesgo de que mucha gente se engañe por la verosimilitud de los videojuegos modernos y la abundancia de sus particularidades por considerarlos como su “objetivo”. Las generaciones pasadas consideraban la pantalla televisiva una simple ventana al mundo. Ahora sabemos que no es así, que la democracia se basa en la existencia de múltiples puntos de vista. La misión del diseñador de un juego crítico es dar visiones alternativas y criticar las convenciones.

Volviendo al discurso inicial, no es cierto que los juegos políticos sean espectros. Son simplemente juegos que declaran su propia maldad demostrando que todos los juegos son facciosos.