
Por Megan Lykins, Miembro Conservador de la Fundación Emily Hall Tremaine Museo de Arte Contemporáneo de Cleveland (“All Digital”, enero- mayo de 2006)
(english)
1. ¿Cómo llegaste al juego, o al modding de juegos como medio de expresión artística? ¿Consideras los juegos de ordenador una forma de arte en sí misma? ¿Está reconocido el modding de juegos en la cultura del juego o tiene más de movimiento artístico?
Jugaba a videojuegos con mis amigos mientras estaba en el CADRE (Computers in Art Design Research and Education) en la Universidad Estatal de San José a finales de los 90. Me dí cuenta de que los videojuegos eran un medio cultural propicio para la exploración artística. Creo que el modding es tanto un fenómeno que se desarrolla independientemente de los contextos tradicionales del arte como una táctica empleada por artistas con una preparación en arte y conscientes de los contextos artísticos contemporáneos.
2. En PS2 Diaries haces referencia a muchos de los juegos que jugabas de pequeña y de joven ¿Llegas así a tu material, a través de la experiencia con los juegos?¿Hay algún juego en concreto que no uses o no vayas a usar? Si es así ¿por qué?
No, a menudo me interesan juegos a los que no juego personalmente. Me gusta mirar en plan voyeur a otra gente jugando para aprender sobre los modos y entornos de un juego. Por ejemplo, no juego mucho a juegos de rol online pero creo que son una forma de espacio de comunidad electrónica muy interesante y me gusta hablar con jugadores y saber de sus vidas virtuales… Es algo así como ser un antropólogo de la cultura de los juegos tipo Jullien Dibbel pero menos diligente. También lo pasé muy bien cuando viajé a Seúl, en Corea, y fui a la parte electrónica de la ciudad, donde encontré un motón de juegos de citas para chicas adolescentes…, una parte de la población que se suele pasar por alto en Occidente. Jugué a esos juegos por curiosidad, sin entender la lengua…
3. Además de la cultura del juego, ¿qué otras referencias filosóficas , políticas o de la historia del arte influyen en tu obra?
Recibo influencias del arte contemporáneo, el net art y movimientos históricos como el Dadaísmo y las performances y el arte conceptual de los 70. También me han influido los teóricos del postmodernismo, los teóricos de nuevos medios, los estudios culturales, los estudios feministas y de género… De Roland Barthes a Judith Butler, Friedrich Kittler, Guy Debord y muchos otros. También soy adicta a la Ciencia Ficción, mi último descubrimiento es Louise Marley.
4. Representar roles se ha convertido en un aspecto muy importante de muchas experiencias de juego. Los usuarios pueden adoptar nuevas personalidades y existir en la realidad virtual o “de juego”, como tú la llamas. ¿De qué forma exploras las nociones de identidad en tu obra? Considerándote una “ciberfeminista”, ¿de qué maneras concretas exploras, analizas, criticas y modificas la identidad femenina en tus obras?
Depende de cada trabajo y de cuándo lo hago. En la colección online de hackeos de juegos Mutation.fem traté específicamente los avatares femeninos tempranos en juegos de disparos y el diálogo que tenía lugar entre sus creadores masculinos, hombres mayoritariamente, sobre cómo debían ser. En mi proyecto de tesis para la universidad, Madame Polly, me interesaba el fenómeno Lara Croft Tombraider y exploré diferentes emparejamientos usuario/avatar, como el de la drag queen… En obras posteriores mi exploración del género ya no está en primer plano, pero sigue siendo un componente… es difícil que no lo sea cuando eres una mujer que trabaja con materiales en un área que está muy dominada por hombres… la de los videojuegos… también el arte digital y el net art pueden ser así. En OUT (Operación Terreno Urbano), una serie de actuaciones en vivo sin hilos en la ciudad e intervenciones de juego, quise que la unidad de tierra de dos jugadores en la ciudad estuviese compuesta por mujeres, como una especie de afrenta visual a Americas Army, el juego en el que estábamos interviniendo.
5. Aunque PS2 Diaries proviene de videojuegos, no es interactivo. ¿Es alguna de tus obras anteriores interactiva, o tienes planes para usar la interactividad en el futuro?¿Cómo crees que la interactividad podría cambiar la noción que tiene el público de tu trabajo?
Machinima no es interactiva porque cuenta una historia parecida al cine narrativo utilizando entornos de juego… Acabo de completar otro proyecto con componentes de machinima y tengo planes para otro más. Parece que me estoy apartando de la interacción y la colaboración en mi obra más reciente mientras que antes todo era muy interactivo y también había mucha colaboración con el público y otros artistas (como Velvet-Strike). Puede que solamente sea una fase. Siento que tengo que decir ciertas cosas sola y con más control sobre el proceso.
6. ¿Con qué errores o malentendidos acerca del arte digital y el modding de juegos te has encontrado por parte de críticos, artistas o el público?
Mucha gente del mundillo artístico, incluso los de las generaciones más jóvenes rechazan los videojuegos, considerándolos como un mero pasatiempo popular de clase baja, con lo que pueden haber formado aversiones a trabajar en obras relacionadas con los juegos de ordenador. En los años 90 llevó su tiempo, incluso a los defensores de la realidad virtual, reconocer el potencial de los entornos 3D para los videojuegos, que estaban por debajo de su radar cultural.. Y por supuesto, el arte digital en general plantea el problema de ser muy efímero y difícil de coleccionar para el mundo del arte… (la ausencia de un aura de objeto singular) Además, los rápidos cambios de formato hacen que las obras sean a veces difíciles de visionar incluso solamente unos años después de ser creadas.
7. ¿En qué proyectos trabajas ahora?¿Qué dirección crees que tomará tu obra en el futuro?
Tengo la intención de hacer una obra con machinima que trate de brutalidad policial y es probable que se muestre en playstations portátiles (psps). También estoy interesada en desarrollar algún trabajo tipo juego para móviles en colaboración con mi marido Luis Hernández… Me dirijo hacia formatos portátiles más pequeños… y tengo la intención de hacer alguna obra que salga del escenario de los juegos para seguir temas que me interesan como el trastorno de los entornos estáticos y la rebelión personal.
8. ¿Quién es Parangari Cutiri, de dónde es, cómo es y a qué se dedica?
Es un personaje alternativo que creé para hacer net art y juegos, software y piezas musicales más formales visualmente… alguien que era diferente de mis obras, que normalmente están conformadas de manera más conceptual y me permitía explorar otras cosas (si tuviera otra vida creo que sería programadora de software)… surgió cuando estaba comisariando la muestra de juegos/net art Cracking the Maze y sentía que faltaba algo, así que hice una modificación de juego para la muestra con su nombre. Un CD que ella hizo con un juego de VJ/Hip Hop llamado Heaven711 que acaba de publicarse.
Mira en mi sitio opensorcery.net si quieres más información. Ya que el resultado de mi trabajo raramente es un “objeto”, quedé muy contenta con como quedó la carátula del CD Heaven711, con un libreto explicativo y música de artistas colaboradores.
