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Juegos para chicas

Ana Valdés

Los juegos de ordenador desarrollados especialmente para jovencitas o mujeres son escasos. La legendaria Roberta Williams fue durante mucho tiempo la reina sin corona en el contexto de los juegos; su serie “Kings Quest” y su heroína Laura Bowles, que era en el juego una periodista con ambiciones de detective en “The Colonels Bequest” y en “The Dagger of Amon Ra”, fue una de las heroínas de ordenador que llegó tanto a chicos como chicas.

La empresa Her Interactive buscó financiación y patrocinadores, que invirtieran en “McKenzie & Co”, un juego ambientado en una escuela secundaria, en algún lugar en California.

Patricia Flanigan fue entrevistada por el periódico USA Today.
Ante la pregunta de si es posible que las chicas se sientan atraidas por un juego que solo trata de chicos, ir de compras y makeup, Flanigan respondió: “Yo creo definitivamente que lo hacen. A las chicas se les permite leer libros sin ningún objetivo de educación, mirar la televisión y películas solo por divertirse, ¿por qué no usarían los ordenadores de la misma manera?

“Tenemos razón en defender nuestro producto: en nuestro juego las chicas no están desnudas, no son hostigadas por hombres y nadie les dice que son tontas. Creo que el juego ilustra los diferentes roles que chicos y chicas tienen en la sociedad”.

MacKenzie, que fue en su tiempo un juego pionero y que hoy es muy cotizado entre los que buscan “juegos retro”, estaba hecho como una película, el objetivo del juego era que seis chicas de quince años competían entre sí para ser invitadas a la fiesta de fin de curso por el chico más guapo de la escuela.

El juego, que es culturalmente asociado con “dating”, el sistema de galanteo americano que se induce en el cuarto o quinto grado de la escuela y que continúa hasta la universidad, tiene como objetivo intentar captar la atención del elegido, pintándose, vistiéndose de un modo seductor y comportándose de una manera socialmente inofensiva.

MacKenzie no era un juego “politicamente correcto”, sino banal y totalmente liberado de formulaciones ideológicas o profundidad. Está pensado para las circunstancias americanas y representa una visión anacrónica de la mujer.

Brenda Laurel y su empresa “Purple Moon” intentaron lanzar al mercado juegos de alto contenido social en donde cada acción implicaba diferentes formas de vida. La heroína de los juegos hechos por Purple Moon eran, a diferencia de las jovencitas de MacKenzie, mucho más conscientes de los desafíos de ser mujer en una sociedad regida por parámetros patriarcales.

Pero Purple Moon se fue a la quiebra y fue adquirida por Mattel, la empresa que produce Barbie. Hay decenas de juegos en donde Barbie explora los cuentos de hadas y se transforma en Blanca Nieves o en Cenicienta. Las niñas pueden aprender a maquillarse con la paleta de colores de Barbie, pueden hacer joyas en el taller de orfebrería de Barbie.

Barbie para las más pequenas y Lara Croft para las más grandes, ese ha sido el mercado de juegos de ordenador dirigidos a un público femenino. El busto sobredimensionado de Lara Croft siempre me ha causado estupor. ¿Cómo puede una mujer correr, saltar y trepar cargando ese busto?

La reproducción de la familia nuclear y heterosexual ha logrado con “The Sims” conquistar adeptos y mercados. Tanto chicas como chicos juegan, tanto en línea como en el ordenador. El objetivo es reconstruir la vida real y trabajar, estudiar y tener hijos y educarlos.

En “Second Life” que no es un juego sino un simulador en donde los avatares pueden comprar casas, trabajar para otros y poseer los objetos virtuales que producen en el juego, las estrategias son diferentes. Los creadores de “Second Life”, Linden Lab, han creado un ambiente virtual en donde las únicas restriccionens son las puestas por la fantasía. Allí se debate, se juega en los casinos, se hace música, cine, televisión, allí se entrenan pilotos de guerra en aviones virtuales financiados por la fuerza aérea de los Estados Unidos, allí se prueban formas sociales de convivencia.

Los juegos hoy son instrumentos lúdicos de gran eficacia que están sustituyendo a la pasiva televisión y que desarrollan maneras nuevas de responder a las exigencias de la vida moderna.

La psicoanalista Sherry Turkle, profesora en el MIT de Boston, describe en su libro “Life on the screen, de cómo los estudiantes del MIT pueden estar ocupados simultáneamente en varias acciones en la pantalla de su ordenador, en una parte de la pantalla hablan con sus amigos, en la otra resuelven ecuaciones matemáticas o escriben un ensayo para la escuela, en la otra escuchan música, en la otra juegan.

Turkle deduce que los ordenadores contribuyen a un nuevo tipo de persona, más alerta y capaz de respuestas inteligentes.

Del “Homo Ludens” de Johannes Huizinga al avatar de Second Life no hay mucha distancia. Y lo único para recordar es que en el espacio virtual de la simulación no hay barreras ni sexos predestinados, la androginia y la experimentación son las normas de esos nuevos universos.

Bibliografía recomendada:

“Life on the Screen”, Sherry Turkle

“From Barbie to Mortal Kombat, Gender and Computer Games”, Justine Cassell y Henry Jenkins
“Homo Ludens”, Johannes Huizinga
“Utopian Entrepreneur”, Brenda Laurel
“Computers as Theatre”, Brenda Laurel