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Christa Sommerer-Laurent Mignonneau

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Christa Sommerer-Laurent Mignonneau
(english)

Como investigadores-artistas se nos considera pioneros en la creación de instalaciones interactivas de media-art desde principios de los años 90 [1] . Durante estos 14 años hemos desarrollado varias tecnologías de interfaz para aplicaciones media-art que podríamos situar entre la invención artístico-técnica y el prototipo para una nueva interacción persona-máquina. En el presente artículo describiremos algunos de nuestros sistemas interactivos.

1. Interactive Plant Growing – plantas vivas como interfaz

Una de las primeras instalaciones interactivas de computer art en usar un interfaz natural en lugar de los dispositivos comunes como joysticks, ratones, trackers u otros interfaces técnicos es nuestra instalación Interactive Plant Growing (1992) [2]. En esta instalación de “cultivo interactivo” varias plantas vivas funcionan como interfaz entre el usuario humano y la obra. Tocando o simplemente acercándose a las plantas reales los usuarios establecen un diálogo con las plantas de la instalación. Las diferencias de potencial eléctrico entre el cuerpo del usuario y la planta real son interpretadas como una señal eléctrica que determina cómo crecerá la planta virtual tridimensional. Modificando la distancia entre las manos del usuario y la planta, el usuario puede parar, continuar, deformar y hacer girar la planta virtual, así como desarrollar nuevas plantas y nuevas combinaciones de plantas. Como los algoritmos de crecimiento están programados para ser muy flexibles, los resultados sobre la pantalla son siempre nuevos y diferentes, con lo que se crea una imagen compleja del crecimiento que depende de la interacción entre el espectador y la planta.

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2. A-Volve - interactuando con criaturas de vida artificial

A-Volve es una instalación informática interactiva que creamos en 1994 [3]. Aquí los usuarios pueden interactuar con criaturas artificiales que viven, se emparejan y se desarrollan en un tanque de cristal lleno de agua. Una pantalla táctil interna con GUI (Interfaz Gráfico de Usuario) se usa para diseñar criaturas. Dibujando una vista lateral bidimensional y una vista de sección de cualquier forma posible en el GUI de la pantalla táctil, el usuario genera los datos que se usan para calcular una forma tridimensional. Los parámetros de los ejes x, y, y z para la vista lateral, la vista de sección, y la velocidad del proceso de dibujado, se usan entonces para calcular una forma 3-D que se hace “viva” en el agua del tanque. Estos parámetros se convierten en parte de la cadena genética de la criatura, que determinan el comportamiento y la salud de la misma criatura tridimensional. Las criaturas en A-Volve no sólo interactúan entre sí, sino que también reaccionan ante las manos de los visitantes en el agua. Un sistema interno de detección de cámara se usa para medir las posiciones de las manos de los usuarios: estos datos se comunican a las criaturas artificiales, que al instante reaccionan a los gestos de los usuarios; las criaturas, por ejemplo, pueden dejar de moverse una vez que los coge el usuario con la mano, o mostrar miedo cuando las tocan demasiadas veces. La figura 1 muestra el esquema del sistema de interfaz A-Volve, con la pantalla táctil GUI y el sistema de detección de cámara que captura las posiciones de la mano de los usuarios y la figura 2 muestra a usuarios interactuando con las criaturas del tanque.

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3. Interacción Multimodal con Datos de Internet:

Riding the Net y The Living Web

La interacción con datos de Internet actualmente se restringe sobre todo al empleo del interfaz de teclado y ratón común (= la metáfora del escritorio). Por otra parte las futuras aplicaciones para la diversión, la educación lúdica y el arte interactivo que implican el uso de internet, piden experiencias de interacción más intuitivas y lúdicas. Para crear espacios de información más ricos, más estimulantes y más intuitivos que usen Internet, creamos varios sistemas interactivos que proponen nuevos y divertidos modos de navegar por Internet a través de interacciones multimodales e inmersivas. En 2000 creamos un sistema de recuperación de imagen interactivo en red llamado Riding the Net. Este sistema fue presentado en la muestra de Nuevas Tecnologías Siggraph 2001 [4] .

En Riding the Net (“Montando la Red ”), los usuarios pueden utilizar la comunicación oral para obtener imágenes de Internet, mirar esas imágenes mientras se muestran en una pantalla táctil interactiva y tocarlas con las manos.

Dos usuarios pueden interactuar en este sistema simultáneamente y mientras se comunican, su conversación se apoya y visualiza en tiempo real con imágenes descargadas de Internet. El equipo funciona como un sistema de brainstorming y permite la interacción intuitiva y lúdica con la enorme variedad de imágenes y datos sonoros de Internet.

En 2002 colaboramos con el Grupo de Investigación del Entorno Virtual de Martin Göbel del Instituto Fraunhofer en Bonn y creamos una aplicación del software de Riding the Net para el entorno inmersivo 3D del sistema CAVE™ Llamaron al sistema The Living Web (“ La Red Viviente ”) [5] y los usuarios pueden sumergirse físicamente en el espacio de datos de Internet y interactuar con estos datos de imagen y sonido a través de un interfaz de pinzas diseñado especialmente para esta aplicación.

4. Interfaces Persona-Ordenador para Comunicaciones Móviles: Mobile Feelings

Mobile Feelings (“Sentimientos Móviles”) es un proyecto de arte móvil que hemos desarrollado a partir de 2001 en colaboración con el France Telecom Studio Creatif Paris y el Instituto IAMAS de Japón [6] . Con este sistema, los usuarios pueden enviar y recibir datos corporales por una red de comunicación inalámbrica. Los dispositivos diseñados especialmente para Mobile Feelings permiten al usuario sentir las señales de los latidos del corazón de otro usuario y su respiración a distancia.

Cada uno de los 6 dispositivos ovoides de Mobile Feelings contiene varios sensores, presionadores, microcontroladores, pilas y un módulo de comunicación inalámbrico. Los dispositivos pueden, o comunicarse directamente el uno con el otro vía conexiones Bluetooth, o comunicarse con un dispositivo cercano compatible con Bluetooth (como un ordenador personal o un PDA) conectado a Internet o a una red de teléfonía móvil. Esto permite a todos los dispositivos comunicarse entre sí sin cables y enviar la información a través de Internet o una red telefónica a usuarios remotos.

Cuando el usuario coge uno de los dispositivos de Mobile Feelings y coloca su dedo sobre el sensor de pulso de la parte de arriba del interfaz ovoide, una luz LED comienza a parpadear, mostrando la fuerza y la frecuencia del ritmo cardiaco del usuario. Cuando el segundo usuario sostiene otro dispositivo de Mobile Feelings, sus pulsaciones son capturadas y visualizadas por el LED también en su dispositivo. Cada dispositivo tiene un segundo LED, que muestra la frecuencia y la fuerza del ritmo cardiaco del usuario remoto. Esto proporciona a ambos usuarios una respuesta visual de su propio pulso y el del usuario remoto.

Además de ver los latidos de su corazón en el parpadeo de los LEDs, ambos usuarios sienten un fuerte pulso rítmico en su palma, que corresponde al latido real del corazón del usuario remoto. Esta sensación háptica se crea por un presionador que consiste en un micromotor que mueve un pequeño pedazo de metal, creando la sensación de emisión de impulsos.

Este motor no genera ningún sonido porque la frecuencia del pulso es bastante baja. La frecuencia y fuerza exactas del ritmo cardiaco del usuario remoto se recibe vía módulo Bluetooth sin cables en la CPU de los dispositivos, que retransmite esta información al movimiento del presionador. Esto causa una respuesta háptica inmediata del latido del corazón del usuario remoto y su frecuencia en forma de una emisión de impulsos rítmica que varía de usuario a usuario según su ritmo cardiaco e incluso su estado emocional y físico.

Además de enviar y recibir datos del ritmo cardiaco, cada dispositivo Mobile Feelings también contiene un sensor de respiración así como un microventilador. Cuando un usuario respira sobre su dispositivo, el calor de su aliento es capturado, analizado, y enviado al dispositivo Mobile Feelings del usuario remoto. Allí, los datos del aliento se transforman en unos pequeños soplidos que salen del dispositivo por un pequeño microventilador. Instantáneamente sopla en la cara del usuario remoto, creando un efecto adicional de conexión corporal.

Mobile Feelings explora nuevas formas de comunicación intuitivas y no verbales que van más allá de la transmisión convencional de voz, sonidos e imágenes explotada en la comunicación móvil estándar. Permite la comunicación corporal intuitiva entre usuarios remotos explorando la calidad emocional del tacto y el aliento como sentidos muy poco explorados en el campo de las comunicaciones [7].

Referencias:

[1] S. Dinkla, Pioniere Interaktiver Kunst, Karlsruhe: Cantz Verlag, 1997.

[2] C. Sommerer y L. Mignonneau, “Interactive Plant Growing,” en Visual Proceedings of the Siggraph ‘93 Conference, ACM Siggraph, 1993, pp. 164-165.

[3] i.d., “Interacting with Artificial Life: A-Volve,” en Complexity Journal. New York: Wiley, Vol. 2, No. 6, 1997, pp. 13-21.

[4] i.d.,. “Riding the Net: a Novel, Intuitive and Entertaining Tool to Browse the Internet,” en Siggraph 2001 Conference Proceedings, ACM Siggraph, 2001, p. 133.

[5] R. Lopez-Gulliver, C. Sommerer y L. Mignonneau, “Interfacing the Web: Multi-modal and Immersive Interaction with the Internet”, VSMM 2002 - 7th International Conference on Virtual Systems and MultiMedia, Conference Proceedings(Korea), 2002, pp. 753-764.

[6] C. Sommerer y L. Mignonneau, “Mobile Feelings” en: “CODE - The Language of our Times,” Ars Electronica 2003, G . Stocker y C. Schöpf (Eds.), Hantje Cantz Verlag, 2003, 258-261.

[7] C. Sommerer y L. Mignonneau, “Mobile Feelings –wireless communication of heartbeat and breath for mobile art,” ICAT2004 International Conference on Artificial Reality and Telecommunication Proceedings (Seoul), 2004, en imprenta.

Christa Sommerer y Laurent Mignonneau

Son artistas de renombre internacional trabajando en el campo de las instalaciones interactivas. Desempeñan una labor como docentesen la Academia Internacional de Media Art y ciencia en Japón y en la Universidad de Arte y diseño en Linz, Austria. Su colaboración ha sido influida por la combinación de sus diferentes campos de intereses, que incluyen arte, biología, instalaciones, performances, música, gráficos digitales y comunicación.

Sus trabajos han sido mostrados en numerosas exhibiciones y son están presentes en colecciones y museos de arte digital de todo el mundo, como el ZKM de Karlsruhe, Alemania, the NTT-ICC InterCommunication Center de Tokyo….

Ganadores de los más prestigosos premios de los media, como el “Golden Nica” de Ars Electronica Award for Interactive Art 1994 (Linz, Austria).

Han publicado numerosos ensayos de investigación sobre vida artificial, interactividad y diseño de interfaces y han dado numerosas conferencias en universidades, conferencias y simposios de todo el planeta.